aaa遊戲中的微交易將繼續存在(但它們仍然很糟糕)

本週末,當大多數科技和遊戲媒體都沒有做任何特別重要的事情時,華納兄弟互動公司(Warner Bros.Interactive)卻試圖將一則小新聞拋諸腦後。《中土世界:戰爭的陰影》是托爾金主題冒險遊戲《中土世界:魔多的陰影》的續集,它將包括微交易。這個60美元的遊戲最高100美元,如果你春天的特別預購版本將要求玩家支付更多的一口大小的塊解鎖它的一些內容更快。...

aaa遊戲中的微交易將繼續存在(但它們仍然很糟糕)

本週末,當大多數科技和遊戲媒體都沒有做任何特別重要的事情時,華納兄弟互動公司(Warner Bros.Interactive)卻試圖將一則小新聞拋諸腦後。《中土世界:戰爭的陰影》是托爾金主題冒險遊戲《中土世界:魔多的陰影》的續集,它將包括微交易。這個60美元的遊戲最高100美元,如果你春天的特別預購版本將要求玩家支付更多的一口大小的塊解鎖它的一些內容更快。

這並不是第一次小額但可無限擴充套件的支付方式從免費到全價PC和遊戲機。但由於種種原因,這一次受到了玩家們的強烈反響,他們興奮地再次與索倫展開泰利昂之戰。首先,我們離釋出只有兩個月了,很多遊戲玩家已經以獨家角色為誘餌預定了遊戲(預定推送和昂貴的捆綁包已經成為我們很多人的一個理由),而沒有被告知遊戲將使用的微交易模式。另一個原因是,華納兄弟互動(Warner Bros.Interactive)最近的遊戲出現了一連串的公關失敗,從圍繞YouTube評論《魔多的影子》(Shadow of Mordor)的爭議,到《阿卡姆騎士》(Arkham Knight)災難性的個人電腦釋出,再到類似的續集《不公2》加戰利品盒子公式。

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但對華納兄弟和遊戲玩家來說,更大的問題是,每一個屈從於這種模式的主要新版本都會帶來一種疲勞感。幾年前,EA的一位高管曾提出過一個惡夢般的方案,那就是多花點錢把子彈裝進你的數碼槍裡,這一方案似乎在很多方面都擺在了我們的面前。付費贏取系統顯示出移動遊戲的一些最壞趨勢,這些系統正以全價、主要特許發行的形式出現在個人電腦和遊戲機上,如果我們真的想玩這些遊戲,遊戲玩家真的無法阻止。

圍繞這一模式的最新大發布的爭論一直很激烈。一些遊戲玩家非常不安,他們取消了預購,不願意以全價(或任何價格)購買,其他人對遊戲和大勢所趨感到失望,但無論如何還是計劃購買,少數人表示這不是一個重要因素。

不過,這很重要。以任何價格將移動、免費的微交易與遊戲配對,從根本上改變了遊戲的設計和遊戲方式。讓我們來看看全價遊戲中微交易的一些理由,以及為什麼它們不合算。

“出版商和開發商需要額外收入”

不,他們不這麼認為。這尤其是在全價遊戲、EA、ActivisionBlizzard、Ubisoft和Warner Bros.Interactive中,微交易最大、最公然使用者的不真實。這些公司帶來了1000億美元的遊戲業的巨大份額,無論他們的收入模式是在特定遊戲上是什麼,都會得到很大的收益。

既然討論的是戰爭的陰影,讓我們看看它的前身的數字。對於一個AAA級的主要出版商來說,《魔多的影子》實際上是一部出人意料的暢銷書,根據VGChartz的資料,遊戲機和個人電腦的總銷量約為600萬臺。一本60美元意味著大約3.6億美元的收入,但其中很多可能是在**時購買的,所以讓我們把估計的收入減半到1.8億美元。假設《魔多影》的**預算與《巫師3》等類似遊戲不相上下,那麼它的**成本將在5000萬美元左右。再加上3000-4000萬美元的營銷和分銷成本,這款遊戲至少還能為華納兄弟賺回兩倍的錢。

因此,暗示《魔多陰影》的續集“需要”任何額外的收入來源是不真實的。再說一次,它幾乎不在高預算遊戲堆的頂端:每年分期付款的使命召喚可以依靠自己賺5億到10億美元之間,該部門去年為育碧售出700多萬臺,國際足聯2017年足球賽售出1500多萬臺,僅僅從最初的銷售就可以在好萊塢大片的水平上賺錢。當然,這些都是極端的例子,每個開發者和釋出者都會有自己的起起落落,但要說在遊戲銷售的最高水平上,微交易在某種程度上是不可避免的,這根本不是事實。

哦,部門,國際足聯2017,和使命召喚無限戰爭都包括微交易,儘管他們的預算是傳統銷售的數倍。EA為其體育遊戲推出的終極團隊模式(Ultimate Team modes)獎勵了遊戲內數字貨幣的最大消費群體,每年為公司帶來8000億美元的收入。外賣是這樣的:標準的影片遊戲銷售可以賺取令人難以置信的最高水平的錢,足以使任何公司盈利。除此之外,增加小額交易只是從開發中擠出每一塊錢的一種方式。如果你是EA的股東,那真的是一件很好的事情…但如果你是一個球員,那就不太好了。

“你還可以在遊戲中賺任何東西,而不需要額外支付”

這種推理常常裝飾著一些更具剝削性的免費遊戲,當它出現在一款標價60美元的遊戲上時,它的吸引力絲毫不遜色。像《守望》這樣的遊戲經常會重複出現,它甚至出現在官方新聞稿中,宣佈了戰爭陰影下的戰利品箱系統。

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

聽起來不錯,對吧?花額外錢的玩家唯一得到的就是一點時間。事實上,這將是一個相當合理的方式來解釋小額交易和其他支付額外費用…但邏輯崩潰相當快,一旦你開始考慮它。

在設計方面,電子遊戲需要的不僅僅是技術技能,也不僅僅是傳統的藝術才能。在過去的幾十年中,隨著媒體的發展,遊戲設計的一些實用方面也在不斷髮展。像技能平衡,難度曲線,甚至是強迫或“獎勵”迴圈這樣的東西,都是相對無形的概念,儘管如此,它們仍然有助於決定遊戲的質量。而這些元素實際上是受影響的,當微事務被內建時,就不能不受影響了。

這些想法可以結合玩家自己的技能,敵人的危險,獎勵的頻率,和任何其他元素的數量。但是,當你把他們與一個可以用真正的錢繞過的體系聯絡起來時,這種進步就不再完全依賴於時間、技能,甚至是盲目的運氣。開發人員和釋出人員現在有了改變公式的既得利益。並不是為了讓玩家不會被水平差的敵人壓垮或厭煩,也不是為了讓玩家有動力繼續定期獎勵。現在的問題是,“我們怎樣才能不頻繁地獎勵玩家,讓他們繼續玩遊戲,而不是頻繁地讓他們沒有動力花更多的錢來更快地玩遊戲?”?”

這是付費贏得《家族衝突》等****的核心機制。這些遊戲背後的心理幾乎是不穩定的,給早期玩家頻繁的獎勵來鼓勵他們,責成他們在一個自由的遊戲中投入大量的時間來變得有競爭力……然後用一堵歪斜的困難牆來打擊他們,如果不花真金白銀來加速他們的進步和力量,這幾乎是不可能克服的。是的,從技術上講,遊戲中的每一件事都可以透過等待足夠長的時間來實現……但是等待很快就會膨脹到數週或數月,因為你會反覆地磨磨蹭蹭,除非你願意花真金白銀進行升級。

將這種邏輯應用於多人遊戲,比如《使命召喚》(Call of Duty)或國際足聯(FIFA),有明顯的缺陷:誰支付的錢最多、速度最快,誰就比其他裝備更好或數字運動員更具優勢。對於任何付出全部代價的人來說,這是一個令人沮喪的前景,尤其是如果他們希望在某種公平的競爭環境中與線上對手競爭的話。

但即使是在單人遊戲中,這種機制本身也已經成熟,可以利用了。一款具有精細平衡的程序系統的遊戲,提供獎勵,讓玩家既有挑戰性又有參與性,現在它既要服務於遊戲本身的核心體驗,又要服務於發行商儘可能多賺錢的野心。對於像《戰爭陰影》這樣的單人遊戲來說,它可能會完全打破遊戲的平衡,試圖迫使玩家以自由遊戲的方式付款,以獲得更自然的進展……即使是在花60美元購買之後。

“都是裝潢,不影響遊戲性”

整容物品的號召力很受歡迎,特別是對於線上多人遊戲來說,在這種遊戲中,任何額外付費的遊戲優勢幾乎都會立刻被貼上“付費贏取”的標籤。對開發者來說,限制所有付費的玩家視覺天賦升級是一個簡單的方法,可以緩解潛在客戶的擔憂。

但即使是這個系統也有一些內在的問題。同樣的改變遊戲核心獎勵的趨勢也會影響它,人為地增加那些不願花錢跳過單調乏味的玩家緩慢而磨磨蹭蹭的進度。目前使用這種模式的最突出的遊戲似乎基本上是圍繞著這種等待或支付系統構建的。

aaa遊戲中的微交易將繼續存在(但它們仍然很糟糕)

以Overwatch和它的戰利品箱為例:從技術上講,遊戲中的所有東西都可以透過簡單的多人遊戲、獲得經驗值和開啟隨機箱來獲得。由於戰利品是隨機的,因為它幾乎總是在這類系統的進展是緩慢的,與許多重複的專案已經提供了一個路障,這個理論上的結局。複製品賺取的硬幣可以花在玩家想要的特定裝飾裝備上,但硬幣的價值只是複製品價值的一小部分,再次使理論上的結局越來越遠。所以《守望》中的核心程序機制,即使從技術上講可以不用付錢就賺所有的錢,也是無情地故意設計來挫敗玩家,讓他們把真正的錢花在戰利品箱上(見上圖)。這並沒有幫助,因為這個系統充斥著成千上萬的低價值物品,比如噴霧劑、一個或兩個單詞的語音線和玩家圖示,這使得在準賭博隨機戰利品系統中很難擊中一個罕見的面板或表情。

頻繁的遊戲內活動,更稀有和更昂貴的物品只能在很短的時間內提供,除了迫使完成者在隨機裝備上花費3到100美元…在一個他們已經花了40-60美元玩的遊戲中。因為戰利品盒在每個玩家級別都會得到獎勵,而且戰利品盒與遊戲的程序有著內在的聯絡,事實上,它們是除競爭排名模式之外的所有事物的程序系統。它建立了一個元遊戲,所有這些都是關於花時間玩最“有利可圖”的遊戲模式。或者,當然,支付解鎖純粹的化妝品專案甚至更快…但仍然受到懲罰,隨機搶劫投幣組合。

aaa遊戲中的微交易將繼續存在(但它們仍然很糟糕)

這種制度更為公然的濫用者:死還是活。主流戰鬥系列中最為滑稽的一幕,從《遊戲站》(第一部)開始,在兩三人本來豪華的時候,玩家們就拿著十幾套**多邊形鬥士的暴露服裝,吸引了玩家。隨著系列的進展,名冊變長,裙子也變短,角色和服裝解鎖基本上作為在其他平衡的3D戰鬥機中作為前進系統。但是,該系列的第五個條目,現在充分利用了線上遊戲的優勢和多年來DLC文化的可借鑑性,在遊戲內微交易(或者可以說,DLC的很小部分)背後,封鎖了其中很大一部分的服裝。數百款用於數字pin的遊戲內服裝被分為個人購買或捆綁包,龐大的附加費是原遊戲金額的10倍以上,這是遊戲續集,對於“完全”體驗,根本不需要任何額外的錢。

死亡或活著5和類似的標題至少有一個值得商榷的美德,給他們的球迷什麼,他們想要一個固定的價格,沒有隨機,半賭博失利的戰利品箱。但關鍵是,一旦開發者決定用付費系統隔離部分遊戲,即使付費系統在技術上不影響遊戲性,事情很快就會失控。有一些開發商尊重球員,在非競爭性付費附加費和核心遊戲之間提供更為溫和的平衡,比如火箭聯盟,不要捱餓。但它們越來越少見了,尤其是在現代遊戲的大牌中。

“不喜歡就別買”

自由市場的論據已經被不止一家開發商用來為其牟取暴利的商業模式辯解,相當一部分遊戲玩家也在為其辯護時附和了這一論調。是的,在一天結束的時候,沒有人強迫你購買一款你不同意的帶有貨幣化系統的遊戲。但這對數百萬喜歡魔多之影的獸人軍隊系統的玩家來說是一個小小的安慰,他們現在面臨著要麼玩一個他們等待了三年的遊戲,要麼不玩的選擇。一個立場,如果目前AAA貨幣化趨勢繼續下去,將不會真正完成什麼。

當遊戲開始提供荒謬的預購獎金以鼓勵出版商在季度評論中吹噓時,就使用了“不喜歡,不買”的論調。它是在遊戲開始填充內容時使用的,鎖定以前免費包含在豪華版中的遊戲玩法片段,豪華版的價格是100美元,而不是60美元。現在,它正被用來保護數十億美元的出版商,因為他們將freemium****的方案帶入全價遊戲的世界。

即使是那些推出時沒有進行應用內購買的遊戲,通常也會把它們新增到更底層,與之前未受影響的遊戲有著相同的問題:見Division和Payday II(其開發者承諾遊戲將不進行微交易),甚至是像《使命召喚4》或《七年前的兩個世界2》這樣的老片子。通常情況下,表現不佳的遊戲會被重新打造成一個免費的遊戲名稱,迫使少數仍然活躍的玩家放棄原來購買的遊戲,或者適應他們購買遊戲時沒有註冊的系統。這對於多人射擊遊戲(參見戰地出生和進化)和線上RPG來說尤其如此。

影片遊戲並不總是對錶面上應該是免費的部分進行隱藏支付。我們曾經有作弊程式碼來跳過繁瑣的工作,或者祕密領域或者未知的特殊專案的技術,或者僅僅是可能的,有足夠的自我意識的開發人員不會咬他們的手。誠然,這種“黃金時代”的想法並不完全有幫助:事實的真相是,如果今天的網際網路一直與即時支付系統連線在一起,早在1985年就有人會試圖在俄勒岡州的小徑上收取治療痢疾的費用。(順便說一句,這可能不像你想象的那樣是個玩笑。)

如果你不喜歡它,你真的不能買。但不久之後,你將嚴重自我限制你允許自己購買的遊戲…甚至那些你喜歡的可能會切換到續集出來。

那我們該怎麼辦?

不幸的是,遊戲玩家,甚至是遊戲媒體的擴音器,在對抗這一趨勢方面所能做到的似乎很少。每次發生這種情況,論壇和評論區都會擠滿憤怒的玩家,他們拒絕支援一個越來越具有操控性的系統。更經常的情況是,這些遊戲賣出了數百萬份複製,也從他們的微交易系統中賺了不少錢。

你可以限制購買傳統的、增值的DLC遊戲(Bethesda和Bioware的大量rpg,最近的任天堂遊戲,相當多的獨立遊戲)。或者乾脆堅持更便宜的遊戲和免費的遊戲費用,這有微交易經濟的所有問題,但沒有膽量要求你提前付款。但最終你可能會遇到一個你真正想玩的全價微交易遊戲,迫使你要麼掏腰包,要麼錯過。

**介入的可能性微乎其微。這是一條本身充滿危險的途徑,但在少數個別情況下,它至少為消費者提供了一些額外的工具。中國現在要求開發商在隨機的、類似賭博的系統中公佈特定專案的中獎機率,比如“看守戰利品箱”,而歐盟委員會(europeancommission)也對“免費”遊戲的營銷進行了長時間的、艱苦的研究,試圖讓你在每一個回合都付出代價。但似乎任何一種法律都不可能有所作為,除非對現代遊戲業中一些更為可悲的做法多加說明。

aaa遊戲中的微交易將繼續存在(但它們仍然很糟糕)

我很抱歉以如此悲觀的語氣結束對當前趨勢的詳盡評估。但是,如果說過去十年的遊戲經驗告訴了我們什麼的話,那就是最大的公司玩家在發明新方法以儘可能少的努力從他們的客戶那裡榨取資金時,不會有任何令人羞愧的地方。

俗話說,你不能取消**,尤其是當它是一個收銀機的“叮噹”時。至少,要了解上述的微交易方法,以及為什麼它們的理由不正確。被告知是最好的方法,以防止被撕下…或者至少被撕下而不知道為什麼。

圖片來源:DualShockers,VG24/7

  • 發表於 2021-04-07 10:00
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