吸血鬼隱藏的來世:化裝舞會血統

幾周前,我啟動了一個多年沒碰過的遊戲:2004年RPG吸血鬼:化裝舞會血統。在我遠離它的所有時間裡,我驚訝地發現,我對它獨特的黑暗幻想版洛杉磯記憶猶新。在聖莫尼卡不客氣地被送去之後,我一路為這個城市的吸血鬼王子跑腿,他邀請我去市中心拜訪他。然後我離開了他的大樓,緩步走進一家夜總會,差點被一個巨大的金屬旋轉門卡住。等等,我想。我從沒見過這個。...

幾周前,我啟動了一個多年沒碰過的遊戲:2004年RPG吸血鬼:化裝舞會血統。在我遠離它的所有時間裡,我驚訝地發現,我對它獨特的黑暗幻想版洛杉磯記憶猶新。在聖莫尼卡不客氣地被送去之後,我一路為這個城市的吸血鬼王子跑腿,他邀請我去市中心拜訪他。然後我離開了他的大樓,緩步走進一家夜總會,差點被一個巨大的金屬旋轉門卡住。等等,我想。我從沒見過這個。

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即使遊戲不是那麼熟悉,我也知道我會想起這麼煩人的事情。然後我突然想到:為了玩臭名昭著的小車血統,特別是在現代電腦上,它實際上是強制性的下載一個風扇**的補丁。這個補丁修複了一些惱人的缺陷,但它也可以選擇性地恢覆在血統的麻煩的開發過程中被剪下的舊內容。

我以前用過這個補丁,基本上認為它是一個固定的數量。但在我上次玩透之後的某個時刻,它在沒有我參與的情況下,添加了這個奇怪的、微小的細節。事實上,在過去的12年裡,這個補丁以各種方式重新設計了遊戲。這就像回到你的家鄉,卻發現它在你不在的時候發生了變化——熟悉,但不同。

我玩得越多,變化就越大。有很多我從未見過的地方,還有我記不起收到的東西。我確實記得有一個補充,它恢復了整個任務線,在最後有一個不同的惡棍-雖然我不確定我能相信我的記憶,直到我混亂的谷歌搜尋證實了切換。

這個補丁不是最初的,現在仍然不是,就像玩一個mod,為一個舊遊戲添加了全新的材料。但它也不是簡單地挖掘舊物品。這是一個視窗,可以看到原來的專案可能已經走向的所有方向,由一個人解釋:一個德國分析化學家和長期的影片遊戲modder沃納Spahl,或wesp5。

斯帕爾並不是唯一一個對血統的非官方補丁有貢獻的人。他在2005年從最初的創造者丹·普賴斯特手中接手,並從遊戲活躍的modding社群尋求幫助,該社群可以發現bug,建立新內容,並開發用於構建遊戲地圖之類的工具。但斯帕爾是這個專案的唯一管理者,十多年來,他的願景塑造了遊戲世界最終的——儘管是非官方的——嘗試一個導演的職位。

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揭示隱藏的影片遊戲內容本身就是一個引人入勝的過程;最近一篇Kotaku的文章深入研究了俠盜獵車迷的專用社群,他們在遊戲程式碼中搜尋不完整的建築和車輛、任務和故事線索。但在血統和不斷挖掘的粉絲群中有一種特別的辛酸。由於開發者三駕馬車和發行商Activision在最後期限上發生衝突,人們普遍認為這款遊戲在發行時還沒有完成。與《半條命2》同一天上市的角色扮演遊戲在上市時銷量不佳,Troika甚至沒有時間修複所有的bug就解散了。

在電子游戲世界裡,有更糟糕的“本該是什麼”的案例,但血緣關係總是會讓人感覺像是一個邪教經典,錯過了成為主流現象的機會。

許多補丁功能都很簡單。例如,有一個資料夾列出了開發者為血統**的每一個可用的專案,甚至是那些沒有被官方刪減的專案。透過對照實際遊戲中發現的目錄,斯帕爾或任何其他改裝者都可以找到廢棄的武器或神祕魔法,並將它們放入血緣官方等級中,供玩家查詢。在其他地方,他們可能會發現一個額外的吸血鬼力量,或一個未使用的角色模型。原來的遊戲變成了自己未完成設計的救生圈。

不過,在其他情況下,mod已經從最初的開發者為遊戲的最終版本**的內容擴充套件到包括在開發過程中有意刪除的部分。那些參與mod的人已經挖掘了外部資料,以找到遊戲如何透過其創作演變的線索——這就是旋轉門是如何被髮現的,以及它為什麼被新增的。”斯帕爾在電子郵件中告訴我:“在整個修補過程的後期,我們偶然發現了一個法國網站,上面有很多概念圖和測試版截圖。”在其中一個房間裡,十字轉門在俱樂部的招供中清晰可見,現在在那裡,十字轉門被補丁修複了。”

當然,開發商決定切斷一個斷裂的旋轉柵門是有原因的。因此,在一個更為奇怪的元設計選擇中,斯帕爾加入了遊戲中的對話,允許玩家要求俱樂部老闆拆除旋轉門——這在最初的遊戲中是從來沒有過的。

這裡有個矛盾。假設,斯帕爾的補丁恢復的影片遊戲相當於刪除的場景。實際上,這更像是重新拍攝一部經典電影中丟失的場景,需要大量的獨立決策。而且這種改變越雄心勃勃,它與原始物件的聯絡就越鬆散。

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以我上面提到的額外任務為例:“圖書館之夜”,你的角色打斷了可怕的安息日吸血鬼舉行的儀式。如果你只是瀏覽遊戲的程式碼,你永遠不會發現隱藏的地圖或目標列表-唯一的線索,它曾經存在過的一些紋理和模型,類似於真實世界的洛杉磯公共圖書館。

取而代之的是對血緣設計師Brian Mitsoad的屍檢採訪,他簡短地提到了一個涉及未使用位置的切割任務。斯帕爾閱讀了採訪,發現了這些模特,並給米索達發了電子郵件以獲取更多資訊。

“圖書館的設計甚至從來沒有進入阿爾法階段,”米索達回答說,根據補丁筆記經過討論,部分關卡已經建成,但從來沒有任何最終的任務計劃或佈局。有人認為這是一個與一個主要人物和薩巴特有關的附帶任務,但它從未真正超越這一點。”

幾乎所有的圖書館任務,其中包括兩個洞穴區域和強大的聯絡更大的吸血鬼:化裝舞會神話,是圍繞一個開發人員的模糊回憶即興創作。這些地圖是由斯帕爾繪製的,併在其他血統模仿者的幫助下**的,一位更早的老闆被帶回來,從他的遊戲檔案中拿出一段未使用的獨白。原材料已經在那裡了,但他們的安排純屬猜測。

(道斯·亨德里克斯)

這種安排也是無止境的。在四年前《圖書館之夜》被加入後,一些球員對老闆不滿——他的畫外音與他其他出場時的口音不同——斯帕爾用一個全新的角色取代了他。他看到遊戲中的巴士地圖上提到了一家煙店和咖啡館,於是他把他們安排進去,重新安排了任務。你偶爾會發現困惑的玩家在論壇上發帖,想知道為什麼演練會讓他們出錯。

這種混亂是一個原因,恢復材料是在一個單獨的部分補丁,有一些分歧是否算恢覆在所有,而不是一個單獨的mod。可以說,這也不是血統的最佳版本。例如,旋轉柵門不僅僅是煩人的;它也會幹擾任務的完成。我的吸血鬼技能中有一項是不需要花費任何代價就可以施放的瞬殺咒語,這項技能的威力如此之大,以至於大多數戰鬥都變得微不足道。很容易理解為什麼這些東西被遺漏在成品之外,即使它們仍然存在於程式碼的深處。

血緣補丁告訴我們,要確定一部小說的“真實”版本是多麼困難,尤其是一款電子游戲。真正的血統是有時無法發揮的原始版本,或有限的修複釋出的三駕馬車員工?是斯帕爾的極簡主義補丁,還是他的擴充套件版?技術更新和創造性變革之間的界限在哪裡?

如果說有什麼區別的話,這個補丁就像是一個骨骼版本的一些替代宇宙血統,開發沒有預算限制或期限。2012年,當一位論壇評論員對這個任務的有效性提出質疑時,斯帕爾認為,被剪下的庫材料“在遊戲檔案中被髮現是有原因的”原因是“三駕馬車”想要實施,但他們沒有時間和金錢,“但這是真的嗎?或者僅僅是因為這比去除一個有缺陷的設計的最後一點碎屑更容易而留下一些碎片?在這個能力,斯帕爾的國防部可以感覺像一個球迷採取的每一個字母作為佳能草稿。

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該修補程式目前在今年早些時候釋出的9.5版本上。當他不更新的時候,斯帕爾還幫助**了一部名為《血統序曲》的非官方前傳,以及巴比倫專案,一個以巴比倫5為主題的星際爭霸遊戲《自由空間2》的轉換“我不會一次又一次地檢視新地圖,尋找需要調整的內容,”他在談到非官方補丁時說我很高興終於完成了一件事,所以我和粉絲們都很喜歡它。“但是補丁本身會完成嗎?”每次釋出新版本,我都希望它可能是最後一個但後來人們還是找到了蟲子或者恢復的方法!”

在每一個版本的補丁註釋的末尾,都有一個長長的列表,上面列出了一些隨著時間的推移而消失的特性。你可能永遠不會看到未建成的東拉樞紐,建議一些遊戲的音樂,你不能使用令人愉快的聽起來“手套爪”或“樁發射器”武器。神祕的城堡位置只會出現在另一張地圖的紋理中。但總有一個機會-無論多麼渺茫-這一切都有可能改變。

  • 發表於 2021-05-07 01:14
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  • 發佈於 2021-04-26 13:56
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