五年前,James Therrien在瀏覽一個獨立遊戲論壇時,無意中發現了一個他無法停止思考的開發中的標題。遊戲名為《雨的世界》,主角是一種可愛的小動物,名叫“蛞蝓貓”,它被迫在充滿邪惡掠食者的嚴酷的工業外星環境中生存他解釋說:“我非常喜歡這種視覺效果,一看到它,我腦子裡就有了一幅完整的音訊影象,它應該是什麼樣子的。”太糟糕了,我做了一個噩夢,遊戲出來了,充滿了垃圾音樂。”
在那場噩夢之後不久,Therrien繼續創作了十幾首歌曲,並直接寄給設計師Joar Jakobson。這是他的音高做配樂-它的工作。Therrien作為Rain World的作曲家加入了團隊,與音樂家Lydia Esrig並肩作戰,並開始以Chiptune風格創作音樂,兩人以Chiptune風格聞名(Esrig和Therrien還扮演了一個叫Bright Primate的二重唱。)但是隨著發育的進展,聲音並不是很正常。明亮的晶片音嗶嗶聲和嗶嗶聲並不完全符合遊戲中暗淡的外星風景。它需要的是一些垃圾。
為了創造雨天獨特的音景,作曲家們使用了一種被稱為“垃圾音訊”的技術。基本上,他們的想法是用日常用品——生鏽的錫罐、舊汽車零件——記錄它們發出的聲音,然後把它們混合成一首歌你接受它,你處理它,你放大它,它就變成了別的東西,”Therrien說。他開始使用他在網上找到的各種物體的現場錄音,強迫性地收集一個巨大的聲音庫。當聲音不太對勁的時候,他出去錄了自己的。”他解釋說:“我用了很多鋼筋,但卻找不到合適的鋼筋。”所以我會帶著錄音機深夜出門,在公園裡一起敲打東西發出這些聲音,同時儘量不被逮捕或引起鄰居的憤怒。”
一旦Therrien有了他想要的聲音,他基本上會把它變成一種樂器,調整它,使它可以作為一個軌道的打擊樂器或低音。他說遊戲中的歌曲主要是用這些垃圾音響裝置創作的。《雨天世界》有三個半小時的音樂,跨越160首曲目,它需要成千上萬的垃圾音樂才能**出來。
在大多數情況下,聲音來自平凡的物體:剎車鼓、汽車散熱器、舊油漆罐。有時他會錄下人們說話的聲音,然後扭曲聲音,使之產生一種奇怪的異類效果,同時又保留了一些人性。”“這是給它自己獨特的語言,”Therrien說,背後的推理使用垃圾音訊彷彿一種音樂傳統從這個世界上誕生了。如果有時間的話,這種環境會創造出什麼樣的音樂美學呢?”
(在下麵的例子中,你聽到的重擊低音最初是一段5秒長的Therrien錄音,他說“我現在只是在錄音。”)
這款遊戲擁有如此多音樂的原因之一是它不僅體積龐大——跨越了十幾個地區和大約1600個單獨的區域——而且還具有動態的、無指令碼的事件。就像在無人的天空中一樣,《雨的世界》的原聲帶被設計成對實際發生的事情做出反應,根據你正在做的事情而改變。Therrien將這個系統描述為“威脅音樂”,其思想是當彈跳貓被危險的生物追逐時,音樂會做出相應的反應。如果一個小敵人出現,你可能會聽到一些輕鼓淡入。當事情變得越來越危險時,強度就會增加。
為了使這項工作,每一個軌道必須寫,以便它可以被切碎,與每個部分站在自己的。遊戲中的每首歌都是由8-12層組成的,根據上下文的不同會淡入淡出。這樣做的目的不僅是讓音樂對動作做出反應,還可以確保你不會重覆聽到同一首歌。”你永遠看不到完整的音樂畫面。
垃圾音訊並不常見的原因之一是它很難控制。與一般的樂器不同,當你用扳手敲打一些舊水管時,你並不總是知道會發生什麼(事實上,有些曲目被證明過於激烈——其中一首曲子在極端的聲音打破了一對Beats耳機後不得不調低音量。)但對Therrien來說,這才是重點。雨的世界發生在一個嚴酷的外星世界,它應該有聲音匹配“事情可能會變得古怪,聽起來很糟糕,”他談到這個過程時說但這正是我想要的。”
RainWorld計劃於今年晚些時候在PC和PS4上釋出。
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