迪士尼的星球大戰樂園將是“身臨其境的”,但這到底意味著什麼?

本月,在佛羅裡達,沃爾特迪斯尼幻想團隊詳細介紹了他們對公司即將到來的星球大戰主題土地的計劃。人們形容,這是客人走進一個完全實現的星球,那裡到處是走私者和流氓,如果他們不把船一塊帶回,他們就能駕駛千年隼,並吸引居民的不希望的註意。這並不是一個傳統的主題公園,而是一個活世界,它將允許客人離開精心策劃的迪斯尼軌道,成為他們自己自由拍攝故事的領頭羊——無論這意味著為一些賞金獵人工作,還是成為銀河內戰中的關...

本月,在佛羅裡達,沃爾特迪斯尼幻想團隊詳細介紹了他們對公司即將到來的星球大戰主題土地的計劃。人們形容,這是客人走進一個完全實現的星球,那裡到處是走私者和流氓,如果他們不把船一塊帶回,他們就能駕駛千年隼,並吸引居民的不希望的註意。這並不是一個傳統的主題公園,而是一個活世界,它將允許客人離開精心策劃的迪斯尼軌道,成為他們自己自由拍攝故事的領頭羊——無論這意味著為一些賞金獵人工作,還是成為銀河內戰中的關鍵玩家。一次又一次,這種經歷被描述的方式是:“沉浸式的”

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吞噬參與者的互動式、包羅永珍的世界的概念已經發展了多年,現在已經跨越多個學科,從沉浸式劇院和逃生室,到虛擬和混合現實專案。這是一個巨大的沙盒,充滿了講故事的潛力。但是,如果沉浸式娛樂已經滲透到大多數消費者的視線之外,那麼2019年《星球大戰之地》的開幕式也許就是這一切成為主流的時刻。

這使得現在是一個完美的機會,可以趕上迄今為止的成就,並記錄創作者正在做的創新工作,以建立一種全新的講故事的體驗。所以,為了開始我的新專欄,我先問一個簡單的問題:到底什麼是沉浸式娛樂?

在沙箱裡

ILMxLab主管Vicki Dobbs Beck在電話中告訴我:“我們的目標之一就是讓人們瞭解我們的故事。”。xLab是工業輕工業;魔術的經驗智囊團,該部門致力於建立沉浸式的經驗,如塔圖因試驗,在作品達斯維德虛擬現實經驗從作家大衛s。戈耶,甚至是加雷思·愛德華茲曾經在《俠盜一號》中拍攝太空大戰的虛擬攝像裝置。

她說,沉浸式娛樂是一種描述任何讓觀眾走進虛構世界的媒介的方式。它可以是虛擬現實。它可以是增強現實。甚至可能是鬼屋。”她說:“對我來說,沉浸式娛樂的定義和獨特之處之一就是場所的絕對重要性和存在感。”這是一個地方,然後是你在這個地方所扮演的角色,這種方式在電影或電視等其他媒介中是不可能的。”

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幾十年來,像電影和電視這樣的視覺娛樂一直以同樣的方式運作:一個固定的故事情節呈現給觀眾,然後觀眾透過某種螢幕來消費它。身臨其境的工作是對這一傳統的根本突破。”基於故事的目的地或多或少是中心線,”xLab新媒體和體驗創意總監John Gaeta說這是我們用來將所有不同型別的經驗片段聯絡在一起的東西,“這是一個簡單的概念,也許是定義所有這些經驗共享的最簡單的方法。

無論你說的是像《不再睡覺》這樣的沉浸式戲劇表演,觀眾可以在一個虛構的酒店的幾層樓裡自由漫步,而現場表演就在他們周圍展開,還是像克裡斯·米爾克的《我們的生活》這樣的虛擬現實作品,觀眾在經歷了幾千年的演變後,採用了變形蟲的角色,這些都是創造性的作品,讓觀眾真正進入一個虛構的世界,然後他們用多種感官進行互動。

這聽起來可能有點未來主義,就像遊戲世界在我們清醒的生活中流血一樣,但幾十年來,觀眾們已經用一個不同的名字享受沉浸式娛樂:主題公園。這種聯絡有助於xLab瞭解自己的受眾。”我們這裡不用“使用者”這個詞。“我們這裡不使用‘玩家’這個詞,”蓋塔說你離開了現實,來到了這個地方在我們看來,“訪客”更合適

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沉浸的力量

巨大的潛力就在《星球大戰》的土地計劃中,甚至是HBO的《西半球》的一集裡。觀眾有機會進入他們最喜歡的故事或電影,與人物互動,並有在現實中永遠無法獲得的冒險,在許多方面是逃避現實的娛樂的最終形式。有一個原因,虛擬現實的烏託邦願景似乎常常是《星際迷航:下一代》中的全息甲板。

但就像任何發展中的藝術形式一樣,要達到這一目標需要一系列的起點和終點。現代的虛擬現實裝置價格昂貴,而且特定地點的**需要旅行和時間。但儘管如此,這個領域還是充滿了展示融入另一個世界的基本力量的碎片。

當涉及到情感投資或利害關係時,沉浸式娛樂有一種獨特的能力,它能讓觀眾覺得真正處於危險之中的是他們——而不是他們從遠處觀察的角色。我最近在參加《**》時遇到了這種情況,這是去年《緊張體驗》的續集。在被引誘到洛杉磯一家汽車旅館參加一次商務會議後,我發現自己成了一場突如其來的勒索活動的受害者,其中一個角色威脅要向我妻子散佈謊言,他不知怎麼知道我妻子的名字。現在,這是一個極端的例子,在一個喜歡突破界限的節目中,但當我意識到我在自己的70年代風格的偏執驚悚片中時,腎上腺素和恐慌感襲來,這讓我震驚。

儘管像《鬼屋》這樣的東西一直在使用沉浸式技巧來**和嚇唬人,但沉浸在敘事中也有一種不可思議的能力來培養同理心,鼓勵觀眾變得比日常生活中可能更脆弱。最近南加州的一個專案叫“你見過傑克嗎?”?探索了創傷的持久影響,將線上互動與沉浸式戲劇結合起來,讓參與者進行長達數月的尋找失蹤男孩的行動。在這種情況下,專案變得如此互動,以至於每個參與者都有自己的故事情節,並根據他們與角色共享的任何個人資訊,專門為他們編寫和定製。

節目創作者傑森·戴維森說:“參與的意願和脆弱的意願跨越了整個範圍。”從那些個人分享很少,但真正回來說他們有改變的經歷的人,一直到那些分享非常私人的東西的人。然後我們就可以在日常的基礎上與他們建立互動,建立他們與我們的互動關係。”

親密的質量不同於電影、電視節目和遊戲所提供的,這些經歷所暗示的講故事的潛力令人難以置信。在數字方面,它揭示了幾年後當技術和人工智慧達到真實互動可以數字複製的程度時,創造者將能夠做些什麼。對於現實世界的體驗,如劇院或逃生室,這是一個原始的力量沉浸式娛樂演示已經有了今天。

名字裡有什麼

如果有問題的話,不是觀眾是否接受這種作品。紐約不再有睡眠的持續成功和逃生室的迅速增長證明瞭人們的興趣。但是,向那些還不熟悉這些媒介的人解釋這些媒介是很困難的。像鬼屋之類的東西是直截了當的;觀眾知道他們一買票就會得到什麼。但走出狹隘的子體裁,畫面就會變得混亂。什麼是一個身臨其境的戲劇表演,包括現實遊戲的交替元素?星球大戰公園裡的互動故事情節應該叫什麼?如果沒有這個框架,怎麼可能有人知道他們一開始會不會感興趣呢?

這些都是成長中的痛苦,面對任**的媒體,因為它的工作,以完善和定義自己。虛擬現實本身就是一種身臨其境的娛樂形式,它正面臨著同樣的問題,房間規模的體驗和360度的Facebook影片都以營銷的名義隨便貼上了“虛擬現實”的標簽。最終,這些名字不再有任何意義。

SXSW會議今年在定義空間方面採取了自己的努力,其重點是“體驗式故事講述”,這是另一個流行的(如果使用者友好的話)標簽“體驗式故事講述是一個有機的名字,它的一部分產生於描述內容是如何變化的,”電影節期間電影節目程式設計員吉姆·科爾瑪告訴我我認為我們還沒有開發出一種恰當的描述方法,但我開始認為也許我們甚至不需要一個。我們只是為這些不同的社群提供了一個空間,以發展和擴充套件他們的想法。”

雖然顯然需要有一個通用的術語來描述這些體驗,但在談到消費者的想法時,很難不同意科爾馬的看法。觀眾對人物和故事的興趣要遠遠大於傳達人物和故事的技術和技巧。戳émongo並沒有打破記錄,因為人們集體站起來說:“我必須嘗試這個令人興奮的新增強現實應用程式”;它起飛是因為人們想玩一個遊戲,讓他們抓住波克é在現實世界裡。

這就是迪士尼星球大戰擴張的潛力如此驚險的原因:這是主流觀眾第一次有機會親身體驗如此巨集大的沉浸式敘事體驗,包裹在他們已經熱愛的世界和神話之中。如果迪斯尼成功了,遊客們所走的將不是一個時髦的詞或描述;這隻是他們進入了星球大戰的世界,併在傳奇的遺產中加入了自己的故事。不管我們談論的是什麼樣的沉浸式娛樂,同樣的原則都會奏效。

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“我不認為普通觀眾會被硬體術語中的這些區別所吸引。“我認為他們只是會被一些他們認為他們想要的經驗所吸引,”蓋塔說,把它帶回虛擬現實我想就這麼簡單:在維德的城堡裡好吧,我想這麼做

他說:“我仍然相信,你可以踏進一個夢幻般的地點,找到人物和故事的想法,會驅使很多人。”現在,對我們來說,這句話的操作動詞是“邁步”。邁步進去。要真正活躍起來,就要行動起來。參與一個被動的世界。我認為這是一個很高的水平。這就是金本位。”

  • 發表於 2021-05-10 21:15
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