怪物獵人世界最終可能成為該系列的全球熱門

津本龍子並沒有著手建立一個面向西方觀眾的怪物獵人遊戲。更像是他偶然發現了這個想法。四年前,在即將上映的《怪物獵人世界》中擔任製片人的築本和他的開發團隊在Capcom大阪總部坐下來討論下一個怪物獵人應該是什麼樣子。他們的第一個目標是為現代遊戲機開發一款遊戲。這對於一個系列來說是一個巨大的轉變,儘管它在2004年首次出現在PS2上,但從那時起就成為了便攜平臺的代名詞。...

津本龍子並沒有著手建立一個面向西方觀眾的怪物獵人遊戲。更像是他偶然發現了這個想法。四年前,在即將上映的《怪物獵人世界》中擔任製片人的築本和他的開發團隊在Capcom大阪總部坐下來討論下一個怪物獵人應該是什麼樣子。他們的第一個目標是為現代遊戲機開發一款遊戲。這對於一個系列來說是一個巨大的轉變,儘管它在2004年首次出現在PS2上,但從那時起就成為了便攜平臺的代名詞。

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首先,問題是如何利用這些額外的能量。球隊決定要創造一個比過去更現實的世界。玩家獵殺的生物的行為方式看起來很自然的地方;那裡有一個看似合理的植物、動物和天氣生態系統;所有這些都被一張巨大的無縫地圖連線起來。對於《怪物獵人》這樣的系列遊戲來說,這些變化是巨大的,因為這些年來新遊戲的發展非常緩慢。顧名思義,這個系列一直以來都是關於獵殺怪物的,因為玩家在遊戲中不斷進步,可以獲得技能和裝備來擊倒越來越大的敵人。但過去的怪物獵人遊戲通常是僵化的,有著神祕的規則和感覺像是一系列禁區的世界。這是球隊想要改變的。

隨著開發的繼續,築本意識到,有了這個概念,《怪物獵人世界》終於可以成為一款將該系列從日本現象帶到全球熱播的遊戲他解釋說:“我們做了很多改變,並不是因為我們想讓西方玩家加入進來。”我們對怪物獵人的熱愛造就了這個新概念,而這個新概念正是我們認為並希望能夠真正吸引西方的東西。”

怪物獵人是一個非常成功的特許經營權,涵蓋了近十幾個遊戲,累計銷售額超過4000萬。但它的成功主要集中在日本——而這正是該團隊多年來一直在努力解決的問題。”2013年,津本告訴Polygon說:“當你回顧西方怪物獵人系列的歷史時,你不能說這是一個巨大的成功。”。首先,怪物獵人的特點是學習曲線陡峭,控制複雜,動作感覺比其他類似遊戲慢得多。這是一個需要奉獻精神的系列,這對初學者來說尤其困難。

還有平臺的問題。多年來,怪物獵人的吸引力很大一部分都集中在本地多人遊戲上。這在日本很流行,一組組玩家將加入現實世界,手裡拿著PSP或3DS,一起獵殺強大的怪物。但在網路遊戲更受歡迎的西方,它還沒有完全流行起來。與此同時,《怪物獵人世界》將於明年在PlayStation4和Xbox One上推出,隨後將推出PC版。

這兩款遊戲機在日本都不是特別大;XboxOne的存在幾乎是不存在的,而迄今為止,在全球售出的6000多萬臺PS4中,中國僅佔500萬臺(相比之下,3DS在日本的銷量已經超過了2000萬臺,約佔全球掌上電腦銷量的三分之一。)“我們正在把遊戲帶到玩家主要集中在西方的地方,”Tsujimoto說,“我認為這將是一個很大的突破因素。”

平臺的轉變也對遊戲本身產生了很大的影響。”Tsujimoto說:“我們在這個遊戲中對怪物獵人的公式進行了修改,這是我們使用最新一代技術建立一個更具沉浸感、真實感和多樣性的生態系統的基本概念的一個連鎖反應。”不僅僅是圖形,還有一個事實,那就是AI可以在所有可用的功能下變得更加智慧。(對玩家來說)生活質量也有提高,但它們來自於這樣一個事實:我們擁有無縫的環境,沒有更多的載入螢幕。為了確保動作盡可能無縫,還需要進行很多小的調整。”

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這些看似較小的改進中,有些是開發者希望能夠消除最初的障礙,使怪物獵人遊戲對新玩家如此恐嚇。有些是簡單的控制和使用者介面調整。玩家現在可以透過點選右邊的模擬棒來執行,這在西方開發的遊戲中很常見,而物品和裝備現在透過更直觀的徑向選單來顯示。同時,這些教程現在已經完全配音了,這樣遊戲就不會停止動作,讓大量的文字淹沒你。

《怪物獵人世界》的執行董事兼藝術總監Kaname Fujioka說:“無論(新玩家)喜歡與否,這顯然是個人的問題,但我們正在消除進入的障礙,讓他們有機會瞭解遊戲。”西方遊戲的語**在演變。能夠說‘我們說你的語言’是讓更多人加入的好機會。”

當然,訣竅是在不疏遠這部連續劇在過去13年裡培養的大量粉絲的基礎上做出這些改變。但這是球隊的經驗。2009年怪物獵人Tri釋出時,它引入了水下區域和開發者稱之為“多層次遊戲性”的概念,即你可以從上方和下方接近怪物,迫使玩家利用距離和角度來制定策略。

這在當時是有爭議的,但後來成為怪物獵人遊戲工作的一個組成部分。”人們投資於這個系列是因為他們喜歡它,但這也可以表現為對改變的**我們是怪物獵人的守護者。我們還沒有讓他們失望,在新增偉大的東西和新的進化。”

怪物獵人世界是一個更大的轉變比三,但它來自一個類似的哲學。慢慢地,但肯定的是,該系列已經取得了長足的進步,使怪物獵人體驗更少的恐嚇,更具吸引力,尤其是對日本以外的球員。這是團隊多年來一直努力追求的目標,他們相信世界終將是獨一無二的。”作為創作者,我認為希望盡可能多的人接觸你的作品是一件非常普遍的事情這就是我們活著的目的。”

  • 發表於 2021-05-28 18:55
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  • 發佈於 2021-04-16 16:15
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