超級馬裡奧奧德賽是任天堂最大的節日發行,這是一個大的轉變系列。今年早些時候,我花了幾分鐘的時間在E3上演示了這款遊戲,我帶著和我同事安德魯·韋伯斯特相似的印象離開了:奧德賽看起來既難又複雜,尤其是當談到圍繞馬裡奧新的有知覺的帽子朋友卡皮的笨拙控制時。在接下來的幾個月裡,每當我看到奧德賽有什麼新的或令人興奮的東西時,腦海裡總是縈繞著一個疑問——“如果情況沒有好轉怎麼辦?”
但是一個10分鐘的演示並不能代表一個遊戲的整體。在播放了長達90分鐘的《奧德賽》演示之後,我發現我所關心的大部分都是徒勞的,而《奧德賽》的控制和複雜性,雖然一開始很奇怪,但實際上非常棒。
其中一部分來自於實際的教程,它在引導我瞭解馬裡奧的一些新的和舊的技巧方面做得比E3上給我的控制器地圖要好得多。但除此之外,原本感覺數量龐大的東西很快就變成了一套龐大的工具可供使用。
想從山上滾下來,滾成一堆傻瓜嗎?去吧。擁有一個卡比和建立一個巨大的goomba堆疊?這也行。三級跳遠然後繼續跑?那是另一種選擇。任天堂所提供的世界的巨大規模,加上穿越和與之互動的各種可能性,意味著你比以往任何時候都有更多的選擇和自由。
任天堂似乎正在推動使用Joy-Con控制器在他們的分離,Wii一樣的配置作為理想的方式發揮。我嘗試了Joy-Con控制元件和更傳統的Pro控制器-我真不敢相信我會這麼說-但運動增強控制元件真的感覺像是一種方式。幾分鐘後,甩卡比的手腕動作變成了第二天性,感覺比按按鈕做同樣的事情更自然。
我能給出的最好的類比是,扔卡比的感覺類似於Wii上的《塞爾達傳奇:暮光公主》中的動作控制,mapping Link的基本攻擊作為控制的自然延伸,釋放了你其餘的手來按按鈕。同樣,在《奧德賽》中,你會想把卡比扔到任何東西上,只是想看看你能抓住什麼敵人和物體(即,在一個可能可怕的存在中神奇地擁有),或者世界上的事物會有什麼反應。
另一半原因是任天堂已經將很多功能對映到了運動控制上,而其中許多功能在使用傳統控制器時效果並不好。更先進的帽子投擲-如傳送卡比旋轉馬裡奧在一個圈,或扔帽子向上或向一邊-是很難實現使用固定控制。因此,當使用分離的Joy Con啟動旋轉投擲時,只需將控制器彈到一邊,而使用對接的遊戲板或專業控制器執行相同的操作時,需要快速旋轉Mario一圈,然後按下按鈕啟動Cappy。
你也無法避免運動控制:有些東西依賴於它們,即使你使用的是更傳統的控制方案。尤其是在被俘虜的敵人身上,他們中的大多數人幾乎都有附加的能力,而這些能力都是與控制者的輕擊相聯絡的。擁有Cheep-Cheep可以讓你暢遊而不必擔心空氣,但你唯一的防禦是需要晃動控制器的運動啟用攻擊。如果馬裡奧捕捉到一個熔岩泡泡或青蛙,他將能夠跳得更高,如果你搖動控制器,同時跳躍,只是工作更自然的行動與未對接的歡樂騙局比它做一個固定的遊戲板。
我唯一關心的是,這種運動控制的重點是,他們有可能否定開關的最大優勢:便攜性。雖然我沒有機會嘗試在行動式配置奧德賽,我想,控制將類似於專業控制器。但他們會更糟,因為你必須搖動整個控制檯-螢幕和所有-啟用能力。不過,在做出任何最後的判斷之前,我還得等著看奧德賽在電視之外的表現如何。
甚至比塞爾達更重要的是,一款新的馬裡奧遊戲往往是任天堂遊戲機的定義。這意味著有一定的壓力:它需要每個人都能接觸到,同時不知何故不辜負管道工悠久歷史的重擔。奧德賽仍然有一些潛在的缺陷-它新的開放世界結構,潛在的壓倒性的能力數量-但在花了一些時間與遊戲,我相信,新的運動控制實際上是最好的東西之一遊戲。
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