超级马里奥奥德赛是任天堂最大的节日发行,这是一个大的转变系列。今年早些时候,我花了几分钟的时间在E3上演示了这款游戏,我带着和我同事安德鲁·韦伯斯特相似的印象离开了:奥德赛看起来既难又复杂,尤其是当谈到围绕马里奥新的有知觉的帽子朋友卡皮的笨拙控制时。在接下来的几个月里,每当我看到奥德赛有什么新的或令人兴奋的东西时,脑海里总是萦绕着一个疑问——“如果情况没有好转怎么办?”
但是一个10分钟的演示并不能代表一个游戏的整体。在播放了长达90分钟的《奥德赛》演示之后,我发现我所关心的大部分都是徒劳的,而《奥德赛》的控制和复杂性,虽然一开始很奇怪,但实际上非常棒。
其中一部分来自于实际的教程,它在引导我了解马里奥的一些新的和旧的技巧方面做得比E3上给我的控制器地图要好得多。但除此之外,原本感觉数量庞大的东西很快就变成了一套庞大的工具可供使用。
想从山上滚下来,滚成一堆傻瓜吗?去吧。拥有一个卡比和建立一个巨大的goomba堆栈?这也行。三级跳远然后继续跑?那是另一种选择。任天堂所提供的世界的巨大规模,加上穿越和与之互动的各种可能性,意味着你比以往任何时候都有更多的选择和自由。
任天堂似乎正在推动使用Joy-Con控制器在他们的分离,Wii一样的配置作为理想的方式发挥。我尝试了Joy-Con控件和更传统的Pro控制器-我真不敢相信我会这么说-但运动增强控件真的感觉像是一种方式。几分钟后,甩卡比的手腕动作变成了第二天性,感觉比按按钮做同样的事情更自然。
我能给出的最好的类比是,扔卡比的感觉类似于Wii上的《塞尔达传奇:暮光公主》中的动作控制,mapping Link的基本攻击作为控制的自然延伸,释放了你其余的手来按按钮。同样,在《奥德赛》中,你会想把卡比扔到任何东西上,只是想看看你能抓住什么敌人和物体(即,在一个可能可怕的存在中神奇地拥有),或者世界上的事物会有什么反应。
另一半原因是任天堂已经将很多功能映射到了运动控制上,而其中许多功能在使用传统控制器时效果并不好。更先进的帽子投掷-如发送卡比旋转马里奥在一个圈,或扔帽子向上或向一边-是很难实现使用固定控制。因此,当使用分离的Joy Con启动旋转投掷时,只需将控制器弹到一边,而使用对接的游戏板或专业控制器执行相同的操作时,需要快速旋转Mario一圈,然后按下按钮启动Cappy。
你也无法避免运动控制:有些东西依赖于它们,即使你使用的是更传统的控制方案。尤其是在被俘虏的敌人身上,他们中的大多数人几乎都有附加的能力,而这些能力都是与控制者的轻击相联系的。拥有Cheep-Cheep可以让你畅游而不必担心空气,但你唯一的防御是需要晃动控制器的运动激活攻击。如果马里奥捕捉到一个熔岩泡泡或青蛙,他将能够跳得更高,如果你摇动控制器,同时跳跃,只是工作更自然的行动与未对接的欢乐骗局比它做一个固定的游戏板。
我唯一关心的是,这种运动控制的重点是,他们有可能否定开关的最大优势:便携性。虽然我没有机会尝试在便携式配置奥德赛,我想,控制将类似于专业控制器。但他们会更糟,因为你必须摇动整个控制台-屏幕和所有-激活能力。不过,在做出任何最后的判断之前,我还得等着看奥德赛在电视之外的表现如何。
甚至比塞尔达更重要的是,一款新的马里奥游戏往往是任天堂游戏机的定义。这意味着有一定的压力:它需要每个人都能接触到,同时不知何故不辜负管道工悠久历史的重担。奥德赛仍然有一些潜在的缺陷-它新的开放世界结构,潜在的压倒性的能力数量-但在花了一些时间与游戏,我相信,新的运动控制实际上是最好的东西之一游戏。
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