遊戲化描述了人們在非遊戲環境和活動中使用遊戲風格機制的激勵。遊戲化利用了人們對競爭、成就、合作和慈善的自然傾向。遊戲設計中使用的工具,如獎勵使用者的成就、“升級”和獲得徽章,被帶到現實世界中,以幫助激勵個人實現目標或提高績效。遊戲化的例子有很多,最著名的也許是航空公司提供的常旅客獎勵計劃。遊戲化成功的重要衡量標準包括參與度、影響力、品牌忠誠度、活動時間以及遊戲的傳播能力。
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遊戲化是指將遊戲風格的激勵措施融入日常或非遊戲活動中。任何時候,遊戲設計中類似遊戲的特性或方面被引入到非遊戲環境中,遊戲化都在發生。換言之,現實世界的活動是遊戲式的,目的是激勵人們實現他們的目標。常旅客計劃、忠誠度獎勵積分和常客積分都是遊戲化日常應用的好例子。在所有這些例子中,消費者都被激勵繼續“玩”,並透過獎勵持續的消費來獲得積分。
並非所有遊戲化的例子都鼓勵人們消費。Nike+是一款透過將個人健身變成遊戲來鼓勵使用者鍛煉的應用程式。各種非營利組織贊助友好的競賽活動,以增加慈善捐助。生物科學的進步在於鼓勵玩家摺疊蛋白質。教育平臺,如可汗學院,鼓勵透過解鎖各級和徽章的基礎上成功地完成學習成果的學習。
遊戲化的一個重要途徑是在工作場所。透過在工作中引入遊戲元素,僱主可以幫助員工跟蹤自己的表現,設定目標,參與友好的競爭,從而改善工作環境,提高企業績效。它可以鼓勵員工盡最大努力,併為他們提供與他們的努力水平直接相關的獎勵。
遊戲化是有用和成功的,因為它利用了同樣的人類心理,使人們在遊戲中享受勝利,不喜歡甚至害怕失敗。因此,它也可能有一些不利因素。
選擇正確的機制和指標可能是一個挑戰。因為這些都是參與者將要關註的,所以遊戲元素實際上鼓勵期望的行為是很重要的。遊戲化設計或實施不當可能會分散人們對其他優先事項的註意力,鼓勵人們真正地玩遊戲系統,或者導致玩家之間進行零和甚至負和競爭。任何這些結果都可能意味著浪費時間和金錢。
遊戲有時也會變得臭名昭著的上癮,就像沉浸式電子游戲和強迫性賭博一樣。這就增加了將遊戲化用於商業目的時可能出現的風險。從商業實體的角度來看,如果僱員或顧客對工作或消費(並支付)產品產生上癮的衝動,那麼這是一個積極的特徵。但對工人和消費者來說,這很容易被視為操縱或剝削,並引發潛在的道德問題。
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