游戏化描述了人们在非游戏环境和活动中使用游戏风格机制的激励。游戏化利用了人们对竞争、成就、合作和慈善的自然倾向。游戏设计中使用的工具,如奖励用户的成就、“升级”和获得徽章,被带到现实世界中,以帮助激励个人实现目标或提高绩效。游戏化的例子有很多,最著名的也许是航空公司提供的常旅客奖励计划。游戏化成功的重要衡量标准包括参与度、影响力、品牌忠诚度、活动时间以及游戏的传播能力。
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游戏化是指将游戏风格的激励措施融入日常或非游戏活动中。任何时候,游戏设计中类似游戏的特性或方面被引入到非游戏环境中,游戏化都在发生。换言之,现实世界的活动是游戏式的,目的是激励人们实现他们的目标。常旅客计划、忠诚度奖励积分和常客积分都是游戏化日常应用的好例子。在所有这些例子中,消费者都被激励继续“玩”,并通过奖励持续的消费来获得积分。
并非所有游戏化的例子都鼓励人们消费。Nike+是一款通过将个人健身变成游戏来鼓励用户锻炼的应用程序。各种非营利组织赞助友好的竞赛活动,以增加慈善捐助。生物科学的进步在于鼓励玩家折叠蛋白质。教育平台,如可汗学院,鼓励通过解锁各级和徽章的基础上成功地完成学习成果的学习。
游戏化的一个重要途径是在工作场所。通过在工作中引入游戏元素,雇主可以帮助员工跟踪自己的表现,设定目标,参与友好的竞争,从而改善工作环境,提高企业绩效。它可以鼓励员工尽最大努力,并为他们提供与他们的努力水平直接相关的奖励。
游戏化是有用和成功的,因为它利用了同样的人类心理,使人们在游戏中享受胜利,不喜欢甚至害怕失败。因此,它也可能有一些不利因素。
选择正确的机制和指标可能是一个挑战。因为这些都是参与者将要关注的,所以游戏元素实际上鼓励期望的行为是很重要的。游戏化设计或实施不当可能会分散人们对其他优先事项的注意力,鼓励人们真正地玩游戏系统,或者导致玩家之间进行零和甚至负和竞争。任何这些结果都可能意味着浪费时间和金钱。
游戏有时也会变得臭名昭著的上瘾,就像沉浸式电子游戏和强迫性赌博一样。这就增加了将游戏化用于商业目的时可能出现的风险。从商业实体的角度来看,如果雇员或顾客对工作或消费(并支付)产品产生上瘾的冲动,那么这是一个积极的特征。但对工人和消费者来说,这很容易被视为操纵或剥削,并引发潜在的道德问题。
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