應用背後:habitrpg的故事

如果你把你的生活當成一個電子游戲,把你的任務當成怪物來戰鬥,把你的日常目標當成任務,那會怎麼樣?這就是HabitRPG背後的理念,HabitRPG是一個網站和社群,旨在為你的待辦事項列表提供一個角色扮演遊戲。...
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如果你把你的生活當成一個電子游戲,把你的任務當成怪物來戰鬥,把你的日常目標當成任務,那會怎麼樣?這就是HabitRPG背後的理念,HabitRPG是一個網站和社群,旨在為你的待辦事項列表提供一個角色扮演遊戲。

網路開發人員泰勒·雷內爾(Tyler Renelle)一直在電子錶格上追蹤自己的習慣,然後決定將其“遊戲化”,將其轉移到網站上,並新增精靈作為視覺輔助工具。仍然只是個人使用和朋友,這個想法發現了驚人的牽引力,因為他增加了新的功能和網站變得流行比泰勒預期的更快。HabitRPG現在不僅僅是一個電子錶格,它還與聯合創始人Siena Leslie和Vicky Hsu一起擔任CEO。我們與創始人進行了交談,以進一步瞭解最初的想法以及它們是如何結合在一起的。

首先,你會如何形容habitrpg的人誰從來沒有聽說過?

Siena Leslie:HabitRPG是一款基於網路和**的遊戲,用於改善你的現實生活習慣和工作效率。輸入你的習慣,你的每日目標,和你的任務清單,然後檢查任務,以提高你的化身和解鎖功能,如盔甲,寵物,甚至任務!我們也有社交的一面,所以你可以和你的朋友們一起參加一個聚會,互相挑戰以改善你的生活。另外,我們是一個開源社群,所以任何人都可以參與進來並做出貢獻!

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這個網站的創意來自哪裡?你是想解決一個你經歷過的問題,還是靈感來自其他地方?

泰勒·雷內爾:我一直對習慣改善感興趣,特別是關於我個人的多動症管理。我讀過幾本關於這個話題的書,尤其被習慣的力量所打動。當我看到一篇關於透過彩色編碼的電子錶格追蹤你的習慣的文章時,用紅色表示壞習慣,用綠色表示好習慣,這引起了我的興趣。這就是proto HabitRPG的起源:作為一個小小的、彩色編碼的Google文件電子錶格。

你提出這個想法後,下一步是什麼?

泰勒:正如所料,電子錶格最終變得太複雜了,所以我把它編進了一個網站。它仍然只是個人使用,但我最終把它放在網上,這樣我的支援的朋友可以使用它。我添加了BrowserQuest的精靈作為朋友們的一個笑話,這變成了一個“實際上……這是個好主意”,引發了HP/XP/GP革命。在他們的鼓勵下,我對這個想法有了信心,開始在Reddit和其他網站上實驗性地釋出這個連結。然後是決定性的一天,哦,tl80,當你釋出這篇文章並讓我熟悉“遊戲化”時,你仍然可以看到我的評論(在那篇文章中是2)是“等等!等等,這個網站就是這麼做的!”那條評論,還有你的帖子,改變了一切,帶來了大量的流量,把我這個愚蠢的小網站搞砸了。Reddit緊隨其後,有人建議我發起一場Kickstarter活動,以儲存伺服器、新增新功能、構建一個移動應用程式,剩下的就是歷史。

錫耶納:我發現HabitRPG在早期的Kickstarter階段,並立即與它聯絡起來,因為我一直在激勵自己透過大學期末考試的筆和紙版本相同的事情。我立馬投身於pixel art的創作,並很快開始擔任組織角色:管理社交媒體,管理我們新興的社群,整理我們所有的藝術作品。很快,泰勒邀請我加入他,成為這個網站的聯合創始人之一,從那以後我再也沒有回過頭來過!

徐維琪:當其他的聯合創始人意識到網站需要人來管理HabitRPG的業務方面時,他們發出了求助電話,我回答。我們三個人很快發現我們相處得很好,而且有一些免費的技能。隨著時間的推移,我們已經加入了一系列來自開源社群的令人驚嘆的貢獻者。

很明顯,美感可以追溯到8位和16位遊戲。你的主要影響是什麼?

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錫耶納:最初的畫素藝術來自Mozilla的BrowserQuest,這是一個開源和知識共享專案。然而,當時只有一個化身和幾件盔甲和武器。沒有角色定製,沒有寵物,沒有怪物……顯然,那些日子已經一去不復返了!隨著網站的發展和藝術的擴充套件,我們決定保持目前的畫素藝術風格有兩個原因。首先,我們喜歡畫素藝術的懷舊因素。第二,我們的藝術有很多是由我們社群裡的傑出藝術家貢獻的。我們認為,簡單的畫素藝術是更容易接近的使用者期待投入!

泰勒:你可以在遊戲機制中看到更明顯的影響。在早期,我們的影響主要是超級馬裡奧RPG,計時觸發器和魔獸世界。最終,新的投稿人開始把自己最喜歡的經典遊戲搬上桌面。在這一點上,我們已經吸引了從地下城和龍到蓋亞線上的一切影響。

錫耶納:儘管如此,這個網站確實發展了自己獨特的風格和幽默感。你還能在哪裡制服邪惡的洗衣店,或者聯合起來從可惡的野獸手中拯救非玩家角色?我們經常會在聊天區看到這樣的帖子:“萬歲!我洗了所有的盤子,打敗了死靈法師!”太棒了。

你是如何選擇目標平臺和忽略或等待的平臺的?

泰勒:我有網站的專業背景,所以我開始在那裡搔癢。我們使用了一個名為PhoneGap的混合移動應用程式棧,這樣我們就可以輕鬆地將網站交叉編譯成iOS和Android。這有其自身的侷限性(即效能),因此我們知道最終我們需要遷移到本機應用程式,但最初的部署允許使用者在獲得更好版本的同時保留一些功能。我們現在開始研究如何將應用程式本地化。

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你最大的障礙是什麼?你是如何剋服的?

泰勒:我們最初的技術是一種實驗性的、未經測試的技術。因為我沒想到這個產品會大受歡迎,所以我沒有選擇一個現成的產品。我們失去了很多使用者的技術堆疊是不可擴充套件的-一個時間比應該持續更長。我們害怕重寫(臭名昭著的開發人員失誤),但它必鬚髮生,所以我們轉向Node.js&稜角分明。這種遷移不僅擴充套件了我們的網站,而且擴充套件了我們的團隊,因為有了更流行的新興技術,開發人員更願意加入。

發射對你來說怎麼樣?

泰勒:最初的釋出會?老實說,那是一場噩夢。如上所述,習慣並沒有為黃金時間做好準備——我只是在想,可能會有超過15個人感興趣;產品在半成品框架上半成品。我已經準備好親自和任何看到並喜歡我的tl80評論的人合作。當2萬人一夜之間產生了興趣(他們在餵你什麼,LH?),我不知所措。我聽從了Reddit的建議,發起了一個Kickstarter活動,如果只是為了籌集資金,幫助我擺脫舊的框架,遷移到一個可伸縮的PaaS。

嗯,我們做了很多。現在該產品的生態系統是一臺潤滑良好的機器。我們已經將貢獻系統遊戲化,一種讓貢獻者在社群中獲得聲望的方法,我們對當前的流程充滿信心。

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你如何有效地處理使用者的請求和批評?

錫耶納:我們使用Trello來組織社群要求的特性,鼓勵他們對卡片進行評論或投票。當我們準備好實現一組新的特性時,我們會根據最流行的特性進行排序,並與能夠幫助我們實現網站當前目標的特性進行平衡。也就是說,因為我們是一個開源社群,所以使用者自己動手編寫自己想要的特性是非常常見的!我們喜歡這樣。我們已經讓使用者做了很多事情,從修複困擾他們的CSS小問題到為WindowsPhone建立一個完整版本的HabitRPG。他們太不可思議了。

現在,您如何在開發新功能和管理現有功能之間分配時間?

錫耶納:我們非常幸運,我們的開源社群一直在實現很酷的新特性。如果有我們認為特別需要的特性,我們通常會使用Bountysource對其進行金錢獎勵!當一項任務非常困難或關鍵時,我們團隊中會有人來處理它。

你會給其他想從事類似專案的人什麼建議?

泰勒:如果你正在建立一個開源的,但有利可圖的業務,請先閱讀這篇文章。不要在不瞭解許可細節的情況下開始。如果你不考慮開源,那就考慮一下吧。我們社群的貢獻是無價的,沒有他們,HabitRPG就不會存活到今天。

讀一下。很多。痴迷地。另外,學會平衡你自己的直覺和別人給你的建議,不是所有的建議都適用,但有些會,篩選好的東西並不總是那麼簡單。

錫耶納:不要低估社群的重要性!不要只是在你的使用者聊天,回應他們,瞭解他們。你越瞭解他們想要什麼,你就越能**出更好的產品,實現你知道他們會喜歡的功能也就越有價值。

你還想對讀者、粉絲和使用者說些什麼?

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泰勒:對於那些記得2012年那篇文章的tl80原創者來說,你就是我們起飛的原因。堅持使用tl80,他們沒事;)

我們愛你!以柏拉圖式的,非恐怖的方式。基本上。

錫耶納:跟我們聯絡!到酒館或新手幫會打招呼吧。HabitRPG社群充滿了友好的人,我們盡我們最大的努力,使它容易參與。另外,既然你正在讀這篇關於tl80的文章,你可能會很適合。


每隔一個星期三,這款應用的背後都會有一個我們最喜歡的應用是如何從創意到釋出(以及以後)的內部介紹。有你想見的人嗎?給安迪發郵件。

  • 發表於 2021-05-19 13:29
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