PC遊戲提供了看似無窮無盡的圖形選項螢幕。每個選項都涉及圖形質量和效能之間的權衡,但並不總是清楚每個選項的作用。
除了在遊戲中切換這些設定外,您通常還可以從圖形驅動程式的控制面板強制設定這些設定,甚至在不提供此類現代設定的舊遊戲中也可以啟用這些設定。
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解決方法相當簡單。在現代的液晶顯示器上——忘記那些舊的CRT顯示器吧——你的液晶顯示器有一個“本機解析度”,那就是顯示器的最大解析度。在桌面上,堅持顯示器的本機解析度很重要。
遊戲並不總是這麼簡單。使用顯示器的本機解析度將為您提供最佳的圖形質量,但需要最多的硬體電源。例如,如果您有一個1920×1080的螢幕,您的圖形卡必須為每幀渲染大約200萬畫素。這將使您在該顯示器上獲得儘可能清晰的影象。為了獲得更快的效能,您可以在遊戲中降低螢幕解析度—例如,您可以選擇1024×768,而您的圖形卡每幀只能推動大約768000畫素。
你的顯示器會簡單地將影象放大,但這是以犧牲質量為代價的-東西會顯得更模糊,通常只是較低的解析度。
一般來說,使用液晶顯示器的本機解析度是很重要的。如果你需要一些額外的效能,你可以在遊戲中降低螢幕解析度來獲得更高的效能。
垂直同步,通常被稱為VSync,是既愛又恨。VSync背後的思想是將渲染的幀數與監視器的重新整理率同步。
例如,大多數LCD顯示器的重新整理率為60Hz,這意味著它們每秒顯示60幀。如果您的計算機每秒渲染100幀,則監視器每秒仍只能顯示60幀。你的電腦只是在浪費電能——雖然你可能會看到一個很大的FPS數字,但你的顯示器無法顯示這個數字。
VSync嘗試將遊戲的幀速率與顯示器的重新整理率“同步”,因此通常會嘗試保持在60幀/秒。這也消除了一種被稱為“撕裂”的現象,即螢幕可能會渲染遊戲畫面中的一個畫面的一部分和另一個畫面中的一部分,使畫面看起來像“撕裂”
VSync也帶來了一些問題。當在遊戲中啟用時,它可以將你的幀速率降低多達50%,還可以導致輸入延遲的增加。
如果你的電腦在一個遊戲中渲染速度遠遠超過60幀/秒,那麼啟用VSync可以幫助減少你可能看到的撕裂。如果你很難達到60幀/秒,它很可能只是降低你的幀速率和增加輸入延遲。
VSync是否有用將取決於遊戲和您的硬體。如果您遇到撕裂,您可能需要啟用它。如果您遇到低FPs和輸入滯後,您可能需要禁用它。如果您遇到問題,使用此設定是值得的。
雙線性過濾、三線性過濾和各向**過濾是用於在遊戲中銳化紋理的紋理過濾技術。各向**濾波(或AF)提供了最好的結果,但需要最大的硬體能力才能實現,因此您通常可以在幾種不同型別的濾波方法之間進行選擇。
遊戲通常將紋理應用於曲面,使幾何曲面看起來具有細節。這種型別的過濾會考慮你的觀察方向,本質上使紋理看起來更清晰,不那麼模糊。
“鋸齒”是一種效果,發生時,線和邊緣似乎參差不齊。例如,您可能在遊戲中盯著牆的邊緣看,牆可能看起來有鋸齒狀的y畫素效果,而不是像現實生活中那樣顯得平滑銳利。
反走樣(或AA)是一個名字給各種技術,以消除混疊,平滑鋸齒線,使他們看起來更自然。典型的抗鋸齒取樣影象生成後,在它到達您的顯示器,混合鋸齒邊緣和線條與周圍環境,以實現更自然的效果。您通常會找到2x、4x、8x、16x抗鋸齒的選項—數字表示抗鋸齒過濾器採集的樣本數。更多的樣本會產生更平滑的影象,但需要更多的硬體能力。
如果您有一個小的,高解析度的顯示器,您可能只需要2倍的抗鋸齒,使影象顯得尖銳。如果你有一個大的,低解析度的顯示器-想想舊的CRT顯示器-你可能需要高水平的抗鋸齒,使影象顯示少畫素和鋸齒狀的低解析度螢幕。
現代遊戲可能有其他型別的反走樣技巧,比如FXAA—一種更快的反走樣演算法,可以產生更好的結果。所有型別的抗鋸齒都是為了平滑鋸齒狀邊緣而設計的。
環境光遮擋(AO)是一種在三維場景中模擬光照效果的方法。在遊戲引擎中,通常有一些光源將光線投射到幾何物件上。Ambient occlusion計算影象中哪些畫素會被其他幾何物件阻擋在光源的視線之外,並確定它們應該有多亮。本質上,這是一種向影象新增平滑、真實陰影的方法。
此選項在遊戲中可能顯示為SSAO(螢幕空間環境遮擋)、HBAO(基於地平線的環境遮擋)或HDAO(高畫質環境遮擋)。SSAO不需要太多的效能損失,但不能提供最精確的照明。其他兩個是相似的,除了HBAO是NVIDIA卡,而HDAO是AMD卡。
PC遊戲中還使用了許多其他設定,但其中許多設定應該相當明顯——例如,紋理質量控制遊戲中使用的紋理的解析度。更高的紋理質量提供更詳細的紋理,但佔用圖形卡上更多的影片RAM(VRAM)。
圖片來源:Flickr上的龍徵,Wikimedia Comm***上的瓦內塞科維茨,Wikipedia上的安格斯多比,Wikimedia Comm***上的朱利安赫爾佐格,Flickr上的彼得皮爾森
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