當暗黑破壞神2在2000年推出時,它因其堅韌不拔而受到讚譽,為一個原本黑暗、幻想的領域注入了一種現實主義的感覺。隨著暗黑破壞神3,事情朝著一個更具表現力的方向發展,藝術總監約翰穆勒稱之為“繪畫風格”。現在,隨著即將到來的暗黑破壞神4,穆勒說,目標是融合這兩種方法。他對《邊緣報》說:“有了現在的技術,我們可以兩全其美。”
這樣一款遊戲的挑戰之一是創造一個感覺黑暗和不祥的世界,同時也是一個玩家想要花費數小時探索的世界。暗黑破壞神遊戲是一種典型的玩家迷失自我的遊戲,在地下城搜尋最好的戰利品,並與朋友合作探索更危險的地區。在暗黑破壞神4中,穆勒說其中一個關鍵的特點是新的開放世界,它讓團隊創造了許多不同的時刻和感受。
“當你在這個世界上,你會遇到很多美麗的景色,”他解釋說。“暗黑破壞神的世界是一箇中世紀的世界,這意味著你要麼穿過鄉村,要麼穿過沙漠或山脈。儘管有猛烈的風暴和雨,還有這個活生生的世界,但仍然有白天和黑夜。早晨的天氣很美——儘管你可能剛剛在那塊地上殺了幾個守門員。”
暗黑破壞神四的造型背後的主要靈感之一是哈德遜河畫派,這是一個19世紀中期的運動,它將風景畫融入浪漫的時代氛圍。這就是穆勒和他的團隊在下一部暗黑破壞神中所追求的美麗和黑暗的混合體——儘管有更多的惡魔和骷髏戰士加入。
穆勒在談到哈德遜河運動時說:“他們有一種黑暗。“他們不漂亮。我不認為暗黑破壞神的世界有什麼是美麗的。就像當你看到田野裡有霧氣的早晨,很難不去欣賞它的美麗,但這並不一定像‘哦,那很美,就像彩虹和陽光。’世界上所有的地區都有很多自然美給他們,然後當你進入地牢,那就是我們感到有點可怕的地方。”
這個新的開放世界也被用作講故事的工具。穆勒和首席遊戲設計師喬·謝爾說,他們利用這個空間,把暗黑破壞神系列的背景“避難所”變成了一個更具現實意義的地方。不同的地區有自己獨特的文化,包括你要收集的武器和物品以及你要與之交談的人物。穆勒說:“有這樣一個持久的空間,我們可以這樣投資,這太好了。”。“這是一個新的專營權,”雪莉補充說,“其中一件事,令人興奮的暗黑破壞神4是能夠看到更多的世界比以往任何時候。”
暗黑破壞神四號還沒有釋出日期——暴雪說今年不會有預期,但它是在一個繁忙的時期為加盟。暗黑破壞神正在擴充套件到移動,即將推出的轉載不朽,今年也將看到備受期待的暗黑二重拍的推出。隨著這些的發展,旗艦頭銜有其獨特的味道尤為重要。在暗黑破壞神四號的例子中,它的味道是建立在平衡之上的。“黑暗並不意味著淒涼,”穆勒說。
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