勇敢預設ii是一個經典的rpg,感覺有點太熟悉了

2014年首次勇敢違約啟動時,代表著某種程度的迴歸。開發者Square Enix以經典的回合制角色扮演遊戲(如《最終幻想》)而聞名,但這些遊戲最終讓位於更大、更具電影感的體驗。由於勇敢地違約,Square正在迴歸本源。從技術上講,這可能是一個新的專營權,但遊戲是純粹的經典最終幻想風格的冒險。它甚至還引入了一種新穎的作戰系統,以幫助它避免翻閱太多新的內容。...

2014年首次勇敢違約啟動時,代表著某種程度的迴歸。開發者Square Enix以經典的回合制角色扮演遊戲(如《最終幻想》)而聞名,但這些遊戲最終讓位於更大、更具電影感的體驗。由於勇敢地違約,Square正在迴歸本源。從技術上講,這可能是一個新的專營權,但遊戲是純粹的經典最終幻想風格的冒險。它甚至還引入了一種新穎的作戰系統,以幫助它避免翻閱太多新的內容。

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那麼續集在哪裡呢?《勇敢的預設2》(Bravely Default II)從技術上講是繼2016年的《勇敢的第二:終結層》(Bravely Second:End Layer)之後的系列遊戲中的第三款,它所做的一切都讓原作變得如此有趣。但七年後,它的影響就不太一樣了。勇敢的預設II是堅實的,戰鬥系統仍然是一個有趣的玩法。然而,它也沒有什麼突出的作用-這不是一個遊戲,你玩一個引人入勝的故事。

首先,讓我們理清命名方案。《勇敢的預設2》不是原版遊戲的直接續集,而是一個新的故事,新的人物,設定在一個新的世界裡。這就是為什麼Square Enix以標題重新開始。(把它想象成最終幻想:X-2是一部直接續集,而XI是一部全新的體驗。)如果你之前沒有在這個系列中玩過任何遊戲,那麼關於這個名字的另一件事是,儘管聽起來很可笑,“勇敢預設”實際上有某種意義。

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回合制的戰鬥是基於兩個獨特的命令,叫做“勇敢”和“預設”。它本質上是一個風險/回報系統。勇敢意味著你可以同時進行多個回合,但這也意味著你放棄即將到來的回合。同時,預設設定允許您跳過一個移動,以便將輪次堆積起來以備將來使用。這是一個聰明的設定,為戰鬥增加了很多策略,特別是老闆,因為你必須做出艱難的選擇,什麼時候全力以赴,什麼時候要有耐心。

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“Of course I really enjoy making these games — but I enjoy playing them as well.” — Bravely Default II producer Masashi Takahashi on classic RPGs

作業系統是一個長期執行的最終幻想功能,它可以讓你透過將角色設定成特定的角色來定製你的角色,比如白色法師或僧侶。隨著時間的推移,你可以開啟新的能力,甚至可以混合和匹配的工作,創造你的理想陣容。這需要很多時間,但我真的很喜歡嘗試不同的工作和能力的組合。在一些遊戲中,經典RPG中豐富的戰鬥和磨礪可能會讓人感到厭煩,但在《勇敢預設II》中,我覺得幾乎每一次遭遇都投入了精力。

享受這些系統是喜歡這個遊戲的關鍵,因為否則,這裡沒有太多可以挖掘的東西。是的,勇敢的預設II技術上發生在一個全新的世界,但它是非常熟悉的,特別是如果你是一個最終幻想迷。很難說它有什麼獨特之處。你再次探索了一個廣闊的幻想王國,尋找強大的水晶,同時控制著著名的光之英雄。不太值得紀念。Octopath Traveler是由同一個團隊的一些成員開發的,以雄心勃勃的多角色敘事為特色,這種平淡尤其令人失望。在某個特定的時刻,我開始跳過長時間的動畫。

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真的,你能從中得到什麼取決於你在尋找什麼。戰鬥仍然是我經歷過的最有趣的事情之一,而工作制度——可以追溯到《最終幻想3》——還沒有變老。修修補補的性格建設,然後釋放他們的怪物仍然令人難以置信的滿意。如果這就是你喜歡的,這就是遊戲。這是特別好的玩開關,這是非常適合這種遊戲,因為你可以晶片在地下城,而躺在床上。

剩下的經歷本身並不壞,只是……在那裡。一個平淡的幻想世界,裡面的人物我幾乎記不起來了。在《勇敢的預設II》中,磨難不是戰鬥,而是聆聽所有的對話。

2月26日,勇敢預設II在任天堂交換機上釋出。

  • 發表於 2021-04-16 14:19
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