勇敢預設是一個經典的rpg系列設計的失效球迷

當Square Enix的製片人高橋正希(Masashi Takahashi)開始製作《勇敢違約》(Bravely Default)時,他心中有一個非常特定的受眾。高橋從小就玩著經典的回合制角色扮演遊戲——他清楚地記得自己還在幼兒園的時候看著哥哥玩《最終幻想3》——他覺得很多現代RPG變得太複雜了,把老玩家拋在了後面。...

當Square Enix的製片人高橋正希(Masashi Takahashi)開始**《勇敢違約》(Bravely Default)時,他心中有一個非常特定的受眾。高橋從小就玩著經典的回合制角色扮演遊戲——他清楚地記得自己還在幼兒園的時候看著哥哥玩《最終幻想3》——他覺得很多現代RPG變得太複雜了,把老玩家拋在了後面。

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他在談到現代遊戲時說:“它們似乎有點難以穿透。“我想,如果我能**一款遊戲,能夠讓(老玩家)回憶起年輕時喜歡的遊戲內容,併為這類觀眾打造一款遊戲,那就是促使我向前邁進的一件事。”

2014年,任天堂3DS推出了首款“勇敢預設”遊戲,這是一次明顯受早期最終幻想遊戲啟發的體驗,由一群衣衫襤褸的英雄主演,他們在一個由四個魔法水晶驅動的幻想世界中旅行。它的定義特徵也是它有這麼一個奇怪名字的原因:在戰鬥中,玩家可以選擇“勇敢”或“預設”,以便全力以赴地進行攻擊,或在更合適的時間內累積機會。緊接著,2016年《勇敢的第二:終結層》(Bravely Second:End Layer)也出現在了3DS上,下週該系列將在任天堂Switch上首次推出《勇敢的預設II》。

續集發生在一個新的幻想領域,主演了一組新的英雄,但公式基本相同。高橋說,這個奇怪的命名慣例是受日本其他標誌性RPG系列的啟發。當一個新的,編號的最終幻想或龍的追求出來,球迷知道這將是一個全新的冒險。高橋希望下一次勇敢違約也能有同樣的清白。

不過,鷹眼粉絲可能會注意到的一個不同點是,雖然該系列的前兩款遊戲是由Square Enix和一家名為Silicon studio的合作工作室開發的,但Bravely Default II是由一家名為Clay Tech Works的相對較新公司執掌的。不過,遊戲之間並沒有太大的脫節,因為克萊科技是由矽谷的一些關鍵員工創立的。高橋說:“雖然公眾可能是第一次聽到這種遊戲的粘土技術作品,但他們是我們合作了很長時間的人。”。

巧合的是,沙塔·福克巴魯(Shota Fukebaru)是克萊科技公司(Clay Tech)的董事,他也在很小的時候就憑藉《最終幻想3》開始了RPG的創作。而Fukebaru和Takahashi都表示,《最終幻想V》和它的工作制度——讓玩家能夠透過指定特定角色來定製自己的戰士,併成為《勇敢》系列的一個關鍵特徵——對他們的職業生涯產生了極大的影響。福克巴魯說:“我記得玩那個遊戲時,我在想,‘哇,這是我有朝一日想做的事。’”。“那就是我夢想的起源。”

Lost Sphear

Read next: The **all studio trying to keep classic Japanese role-playing games alive

續集的開發面臨一些挑戰。和世界上大多數工作室一樣,克萊科技50人左右的團隊必須適應在家工作,找到在會議上有效溝通的方法。還有一個過程,採取了一系列最初設計的雙螢幕裝置,並調整介面工作在交換機的單一顯示器。當然,硬體上的改變是非常有益的;高橋說,這個團隊能夠**出更詳細的角色和一個不受3DS微型揚聲器限制的配樂。

高橋還表示,團隊已經能夠從每個版本中吸取關鍵的教訓,並將其應用到後續的標題中。最初的Bravely預設值被批評為定義不清的字元,例如,開發人員試圖在第一個續集中糾正這一點。當勇敢的第二個玩家抱怨這個故事有點太誇張時,一個名為Octopath Traveler的後續遊戲專門關注**角色和主題。最後,雖然Octopath有一個雄心勃勃的故事,有八個不同的角色-因此奇怪的標題-這意味著沒有一個明確定義的主角,這是團隊的目標是修復勇敢預設II。

這款新遊戲也是在經典JRPG正在經歷某種復興的時候推出的。在《勇敢》系列之外,Square Enix studio Tokyo RPG Factory一直堅定地專注於這一型別,而獨立**人則透過《Undertale》等遊戲探索新創意。去年,當經典系列《水滸傳》的創作者們為一位精神繼承人提供了眾籌資金時,這是一個巨大的成功。對於高橋來說,他從五歲起就開始考慮這一型別的電影,看到如此多的新胃口是值得的。

“這是我非常高興的事情,”他說。“當然,我真的很喜歡做這些遊戲,但我也喜歡玩它們。”

  • 發表於 2021-04-16 12:26
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