勇敢默认是一个经典的rpg系列设计的失效球迷

当Square Enix的制片人高桥正希(Masashi Takahashi)开始制作《勇敢违约》(Bravely Default)时,他心中有一个非常特定的受众。高桥从小就玩着经典的回合制角色扮演游戏——他清楚地记得自己还在幼儿园的时候看着哥哥玩《最终幻想3》——他觉得很多现代RPG变得太复杂了,把老玩家抛在了后面。...

当Square Enix的制片人高桥正希(Masashi Takahashi)开始**《勇敢违约》(Bravely Default)时,他心中有一个非常特定的受众。高桥从小就玩着经典的回合制角色扮演游戏——他清楚地记得自己还在幼儿园的时候看着哥哥玩《最终幻想3》——他觉得很多现代RPG变得太复杂了,把老玩家抛在了后面。

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他在谈到现代游戏时说:“它们似乎有点难以穿透。“我想,如果我能**一款游戏,能够让(老玩家)回忆起年轻时喜欢的游戏内容,并为这类观众打造一款游戏,那就是促使我向前迈进的一件事。”

2014年,任天堂3DS推出了首款“勇敢默认”游戏,这是一次明显受早期最终幻想游戏启发的体验,由一群衣衫褴褛的英雄主演,他们在一个由四个魔法水晶驱动的幻想世界中旅行。它的定义特征也是它有这么一个奇怪名字的原因:在战斗中,玩家可以选择“勇敢”或“默认”,以便全力以赴地进行攻击,或在更合适的时间内累积机会。紧接着,2016年《勇敢的第二:终结层》(Bravely Second:End Layer)也出现在了3DS上,下周该系列将在任天堂Switch上首次推出《勇敢的默认II》。

续集发生在一个新的幻想领域,主演了一组新的英雄,但公式基本相同。高桥说,这个奇怪的命名惯例是受日本其他标志性RPG系列的启发。当一个新的,编号的最终幻想或龙的追求出来,球迷知道这将是一个全新的冒险。高桥希望下一次勇敢违约也能有同样的清白。

不过,鹰眼粉丝可能会注意到的一个不同点是,虽然该系列的前两款游戏是由Square Enix和一家名为Silicon studio的合作工作室开发的,但Bravely Default II是由一家名为Clay Tech Works的相对较新公司执掌的。不过,游戏之间并没有太大的脱节,因为克莱科技是由硅谷的一些关键员工创立的。高桥说:“虽然公众可能是第一次听到这种游戏的粘土技术作品,但他们是我们合作了很长时间的人。”。

巧合的是,沙塔·福克巴鲁(Shota Fukebaru)是克莱科技公司(Clay Tech)的董事,他也在很小的时候就凭借《最终幻想3》开始了RPG的创作。而Fukebaru和Takahashi都表示,《最终幻想V》和它的工作制度——让玩家能够通过指定特定角色来定制自己的战士,并成为《勇敢》系列的一个关键特征——对他们的职业生涯产生了极大的影响。福克巴鲁说:“我记得玩那个游戏时,我在想,‘哇,这是我有朝一日想做的事。’”。“那就是我梦想的起源。”

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续集的开发面临一些挑战。和世界上大多数工作室一样,克莱科技50人左右的团队必须适应在家工作,找到在会议上有效沟通的方法。还有一个过程,采取了一系列最初设计的双屏幕设备,并调整接口工作在交换机的单一显示器。当然,硬件上的改变是非常有益的;高桥说,这个团队能够**出更详细的角色和一个不受3DS微型扬声器限制的配乐。

高桥还表示,团队已经能够从每个版本中吸取关键的教训,并将其应用到后续的标题中。最初的Bravely默认值被批评为定义不清的字符,例如,开发人员试图在第一个续集中纠正这一点。当勇敢的第二个玩家抱怨这个故事有点太夸张时,一个名为Octopath Traveler的后续游戏专门关注**角色和主题。最后,虽然Octopath有一个雄心勃勃的故事,有八个不同的角色-因此奇怪的标题-这意味着没有一个明确定义的主角,这是团队的目标是修复勇敢默认II。

这款新游戏也是在经典JRPG正在经历某种复兴的时候推出的。在《勇敢》系列之外,Square Enix studio Tokyo RPG Factory一直坚定地专注于这一类型,而独立**人则通过《Undertale》等游戏探索新创意。去年,当经典系列《水浒传》的创作者们为一位精神继承人提供了众筹资金时,这是一个巨大的成功。对于高桥来说,他从五岁起就开始考虑这一类型的电影,看到如此多的新胃口是值得的。

“这是我非常高兴的事情,”他说。“当然,我真的很喜欢做这些游戏,但我也喜欢玩它们。”

  • 发表于 2021-04-16 12:26
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  • 分类:互联网

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