黑色行動冷戰是一個偉大的遊戲困在使命召喚

在17歲的時候,《使命召喚》並不是美國最長的戰爭,但已經很接近了。當我進入《使命召喚:黑色行動冷戰》的單人故事模式時,我知道會發生什麼:一個令人愉快的拍攝畫廊,有著熟悉的故事情節(總是有一枚核彈要爆炸)和重新洗牌的場景(這次牆壁上貼滿了老式的多裡託斯廣告)。但真正的轉折點是,我離開時對這場比賽感到沮喪。...

在17歲的時候,《使命召喚》並不是美國最長的戰爭,但已經很接近了。當我進入《使命召喚:黑色行動冷戰》的單人故事模式時,我知道會發生什麼:一個令人愉快的拍攝畫廊,有著熟悉的故事情節(總是有一枚核彈要爆炸)和重新洗牌的場景(這次牆壁上貼滿了老式的多裡託斯廣告)。但真正的轉折點是,我離開時對這場比賽感到沮喪。

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黑色行動冷戰是一個驚心動魄和親密的間諜故事,悲慘地綁在一個失控的火車前面的核心。遊戲開始於1980年新年前夜阿姆斯特丹一家霓虹燈下的酒吧,在那裡你的中情局搭檔召喚你迅速跟隨他離開派對。從一開始,冷戰是華麗的看,我很驚訝這麼多的照顧,以裝飾一個房間,你預計會衝出。過了一會兒,在一個美麗的冬季小鎮走了幾個街區後,我發現自己和一小隊全副武裝的壞蛋發生了轟鳴般的槍戰,他們不可能像51區內閣裡的外星人一樣從每個角落冒出來。這對《使命召喚》來說完全是正常的事情,但隨著場景的褪色,我真希望自己能回到酒吧和新年狂歡者交談。

故事的後面一段時間,在數字羅納德里根命令你炸燬世界以阻止核武器之後,你的任務是滲透蘇聯控制的東德。在執行任務的早期,當我和中情局的戰友站在屋頂上,給經過邊防檢查站的人拍照時,我注意到自己有目的地儘可能長時間地呆在屋頂上,即使那裡已經沒有什麼可做的了。我想去街上玩一個高保真版的報紙,而不是去追捕我的目標。最終,我完成了任務,期待著另一場轟轟烈烈的交火。但是沒有。當然,後來我不得不幹掉幾個衛兵,但為了一個任務級別的召喚,東德之行幾乎是沉思。

後來,我在一家燈火通明的酒吧裡遇到了一位聯絡人,很高興能和她說話。不幸的是,經過幾次對話選擇,談話被打斷了,兩名斯塔西警官迅速進入,迫使我過早逃跑。過了一會兒,我不得不偷偷溜進一個對手的公寓,踮著腳尖繞過他的妻子和孩子,把一個裝置放在公文包裡。當我被發現並被擊倒時,我知道《使命召喚》的另一個世界——我想象這是一個基於懸念和關係的引人注目的間諜遊戲——已經結束了。提示爆炸和槍聲。

冷戰時期充滿了這些強烈的音調對比。你在克格勃總部扮演間諜的任務感覺就像是直接從**身上撕下來的,真的很有趣。你的美國朋友需要從大樓下面的掩體裡竊取雙重間諜的身份,唯一能讓他們進入的方法就是殺死或陷害一名持有鑰匙的俄羅斯將軍。(一個好跡象:我重放了好幾次關卡,試圖用各種不同的方法來破壞將軍的日子。)但幾乎在我把中情局聯絡人帶進大樓後,槍擊就開始了。如果只是為了炸掉這個地方,殺死裡面的所有人,那麼這些令人愉快的詭計又有什麼意義呢?正當我以為我不在的時候,《使命召喚》把我拉了回來,讓我走上了狹窄的道路。

如果說《使命召喚》的教學是自由意志的幻覺,那麼冷戰的倒數第二章就是該系列的福音。當遊戲真正開始告訴你該做什麼時,啟示就展現了出來。當你的角色重溫過去時,敘述者開始口頭命令你應該選擇哪條穿過叢林的路。雖然你的選擇最終是徒勞的,但你不必聽從命令,事實上,遊戲期望你不要這樣做。(當我發現既有反抗命令的成就,也有毫不懷疑地追隨命令的成就時,我大笑起來。)我相信開發商們並不打算讓我在東德的那個屋頂上不聽話地逗留,但在這裡他們明確要求我拒絕他們花了20年時間教我的暗示。所以,我儘可能長時間地拒絕扮演《使命召喚》,直到我的角色被拉回到現實中,故事在最後的拍攝畫廊結束。

再說一次,這並沒有什麼問題。《使命召喚》與其說是故事,不如說是運動,這不是缺點。我從小就玩射擊,對我來說,他們就像打棒球或曲棍球,在某種程度上,回報是實現流動:當你的身體和它的任務成為一個在同一個。你不需要一個很好的故事來讓這種聯絡感覺良好,而玩《使命召喚》就像在大聯盟裡一樣。故事只是一幅風景,抱怨它與遊戲性不符或類似於詩歌,就沒有抓住重點。

但隨著信用的滾動,我感到一種奇怪的失落感。冷戰是一種非常好的電子遊戲紙漿,但有時它會取笑一些更豐富的東西。有了四種巨大的遊戲模式,現在的使命召喚又大又複雜,很容易打破故事模式,嘗試一些不同的東西,而不犧牲核心遊戲的銷售潛力。我不想再追逐另一個核威脅,我希望整個冷戰都在東德,並給更多的時間去探索斯塔西的背叛和恐怖。雖然我承認,期待這部系列劇拋棄其動感的靜觀是一種虛構的幻想,但我不禁覺得特雷亞奇內部有兩名特工,拼命地試圖向行動隊的警衛傳遞資訊。

我一直在想,如果真正的羅納德·里根把所有的核導彈防禦資金花在更有意義的東西上,會發生什麼。現在我想知道假扮羅納德·里根也會發生什麼事。

  • 發表於 2021-04-17 10:27
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