任天堂一直是一家奇怪的公司。這家總部位於京都的遊戲**商將一名義大利水管工打造成流行文化的最大偶像之一,該公司還嘗試了從DIY紙板遊戲配件到三叉戟控制器等各種產品。這種不可預知的本性正是任天堂如此令人興奮(偶爾也會激怒)的原因。
通常情況下,這些概念似乎來自左領域-但在最好的情況下,任天堂使奇怪的感覺是必要的。沒有比任天堂DS系列雙螢幕手持裝置更明顯的了。
這個時代現在已經結束了,任天堂最近停止了3DS和它所有的各種型號。這一訊息並不令人驚訝:這一轉變取得了巨大成功,在很大程度上取代了對3DS等專用手持裝置的需求。但還是很難過。DS系列的16年是任天堂歷史上最具創造性和最令人興奮的時期,任天堂不斷嘗試新的想法,其中許多以不同的形式存在於今天。
DS在第一次釋出時並不是一個明顯的熱門產品。事實上,這根本沒有什麼意義。任天堂在這裡避開了gameboy這個品牌,推出了一款帶有兩個螢幕和一支手寫筆的笨重裝置。但在典型的任天堂(Nintendo)時尚中,該公司為這款裝置創造了量身定製的體驗,這種遊戲是你在其他地方玩不到的。
有史以來最暢銷的兩款DS遊戲是任天堂(Nintendogs),一款讓你照顧一隻虛擬小狗的遊戲,還有腦力時代(Brain Age),一系列類似數獨的腦力練習。在智慧**出現之前的時代,這些遊戲向我們展示了為什麼我們想要一個觸控式螢幕來玩電子遊戲。DS甚至有一個內建的聊天應用,現在感覺遠遠領先於時代。
然而,讓DS特別引人注目的是它所提供的豐富經驗。有很多奇怪的觸控式螢幕實驗,比如音樂玩具Electroplankton或Metroid Prime彈球。但一些最著名的遊戲更直接,包括像新的超級馬里奧兄弟,馬里奧卡丁車,和多種口味的神奇寶貝。這是兩個世界中最好的:一個熟悉的任天堂冒險可以坐在一起更多意想不到的經驗。
DS的巨大人氣——在其整個生命週期內銷量超過1.5億臺——也意味著第三方也加入其中,在一個通常由任天堂自己的產品主導的平臺上顯示出罕見的創造力水平。Wii同樣很受歡迎,但大多數第三方遊戲都讓人感覺像是被拍打在一起。
與此同時,在DS上,一些最具創造力的遊戲來自任天堂以外的開發者。有一些遊戲,比如動漫手術模擬創傷中心,你用觸控式螢幕把病人切成片,還有Etrian Odyssey系列的RPG,當你探索幻想和危險的地方時,你必須畫地圖。萊頓教授把這本書變成了一本文字拼圖書。同樣,這些遊戲與更為典型的行動式遊戲並駕齊驅,比如井上雄司(Koji Igarashi)的《城堡的繼續復興》(continuous revivation of Castlevania)和迄今為止最好的龍之旅遊戲之一。
DS在2011年被3DS取代,但實際上並沒有發生太大的變化:它增加了更好的顯示效果,更強大的動力,以及從未真正起飛的3D噱頭。3DS的銷量約為前代產品的一半,仍高達7500萬臺。(就上下文而言,這比NES和SNE都要複雜。)雖然最初的DS是變革性的,但3DS感覺更具迭代性。它也是在智慧****變得越來越根深蒂固的時候出現的,而專用行動式遊戲裝置的想法對許多人來說吸引力不大。
當然,3DS仍然有一些很棒的遊戲,包括《動物穿越:新葉子》、《塞爾達傳奇:連線世界的紐帶》和第一款行動式的《粉碎兄弟》,任天堂也在不斷嘗試新的想法。這款掌上電腦最暢銷的產品之一是奇形怪狀的生活sim Tomodachi life,它激發了任天堂第一款智慧**應用程式Miitomo的靈感。
我最喜歡的概念之一是任天堂與盧浮宮的合作,在那裡客人可以使用3DS作為他們遊覽的一部分。你絕對應該看這個影片馬里奧創作者宮本茂和已故任天堂總裁巖田聰在美術館閒逛。
當然,影片遊戲平臺來來往往,所以雙屏掌機系列最終會消亡也就不足為奇了,特別是任天堂的重點顯然已經集中在交換機上一段時間了。但DS的獨特性質使得它的消亡尤為困難。當Wii U被這一開關取代時,這款遊戲機最棒的大部分遊戲最終都被移植到了新的平板電腦上。有了DS和3DS,就不那麼簡單了;即使你移植了一款像《連線世界》或《Etrian Odyssey》這樣的遊戲,你也無法複製在任何現代遊戲平臺上的兩屏遊戲體驗。
具有諷刺意味的是,由於微軟的Surface Duo和其他摺疊智慧**等裝置,3DS的終結正值雙屏裝置準備成為主流之際。這似乎不太可能,但也許有一天,我們會看到第二波開發人員利用這種格式,為移動領域注入任天堂激發的創造力。至少,有人需要把浮游生物移到港口。
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