我想提議成立一個委員會。
這個名字無關緊要,但現在,讓我們稱之為米斯卡託陳詞濫調委員會。其目的將是堅定的:要求任何小說都要有高度的火花和獨創性,這些小說都要借鑒H.P.洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)令人難以置信的被過度使用的作品。不管它叫什麼,它都會有一些措辭強硬的評論,比如《無處邊緣》(Edge of Nowhere),最受期待的Oculus Rift遊戲,也可以說是夏季最受關註的虛擬現實遊戲period。
小破壞者的邊緣無處前進。
儘管它是用虛擬現實耳機玩的,但《無處邊緣》是一款傳統的第三人稱平臺和動作/隱形遊戲,由Ratchet&;開發;失眠症患者。你的主人公是一個30年代的探險家,名叫維克託·霍華德,他發現自己被困在南極洲,同時跟蹤一次科學考察。起初,他正在尋找他不在的未婚妻艾娃·索恩——這個計劃,不像在每一個恐怖遊戲中已經使用了這個設定,肯定會有好的結局。不久,他就深入到了一個古老的城市,那裡居住著可怕的怪物,其中包括洛夫克拉夫特的許多觸角,精神錯亂的老怪物之一。
Lovecraft的讀者可能會從《瘋狂的山脈》中認出這座南極古城,這是他最引人註目的創作作品之一(儘管這與作者惡毒的種族主義和仇外心理仍難以區分)。這是一個很好的出發點,但Lovecraft的惡魔恐怖在流行文化中無處不在,任何改編都需要帶來更多的東西:獨特的敘事,顛覆性的扭曲,或者一些特別出色的藝術設計和人物發展。與此同時,《無處可逃的邊緣》(edgeofnowhere)採取了一種直截了當、技術嫻熟的策略。如果說最棒的洛夫克拉夫特人的故事像粘土一樣塑造了他的Cthulhu神話,那麼《荒野邊緣》就把它當作了一本彩色書。
特別是在遊戲的第一部分,沒有任何地方的南極景觀可以美麗的邊緣。你會跳過浮冰,用鶴嘴鋤爬上巨大的冰牆,再滑進一個更讓人望而生畏的虛空。快節奏的跑步和跳躍序列可以喚起一種奇妙的規模感,讓你以極快的速度穿越巨大的洞穴和雪原。但是介於兩者之間的區域常常讓人感到三心二意、重覆和泛化,它們從來沒有合併成外星人的廢墟,這使得《瘋狂之山》變得如此有趣。它有真正的有效怪誕時刻,儘管使用了無數其他遊戲磨練到一定程度的那種身體恐怖。但部分原因是由於VR目前的圖形限制,環境過於平淡和風格化,無法包含許多怪異、令人毛骨悚然的小細節,這些細節充斥著良好的生存恐懼。
如果《無處可逃的邊緣》完全專註於緊湊、創新的機制,而不是敘事,這還是可以的,但它不是那種工作。在遊戲的防守中,它的技術還不錯。這是一個堅實的平臺,主人公的動作總是令人滿意的粗糙,如果令人沮喪的緩慢;你很明顯是在用冰鎬亂砍亂砍,而不是從一個壁架靈活地擺動到另一個壁架。難得的時刻絕對不可避免的戰鬥是一些最好的,具有混合***和近戰戰鬥。
隨著遊戲的發展,《無處可逃邊緣》的偷襲序列也變得越來越常見,而且還可以使用,如果需要的話,你至少可以部分地穿越它們。問題是,像環境一樣,隱身變得重覆。最好的情況是,這個遊戲是一系列房間大小的謎題。例如,你可以扔一塊石頭擊昏一個投毒孢子的生物,然後潛行在被聲音吸引的滑行怪物周圍,或者刺穿它的球莖,在後面搖搖晃晃的同伴。最糟糕的情況是,感覺就像你在同一個房間裡一次又一次地奔波,繞過同樣的五六個敵人。它們是令人難以置信的敏銳和可笑的健忘的結合,有時甚至到了荒謬的地步:什麼樣的捕食者能聽到一個男人從幾英尺遠的地方踮著腳尖從背後走過,但實際上卻徑直走進他幾秒鐘卻沒有註意到?
當然,答案是“那種在電子游戲系統中真正有趣的東西”。在虛擬現實中,完全失敗尤其令人沮喪,在虛擬現實中,你的世界隨著每一個死亡而崩潰,無處的邊緣使它最小化。在正常的難度水平上,它肯定是在容易的一面,這保持了一個體面的流程透過遊戲的大部分。它很短,但也不是特別短:開發者的目標是3到5個小時的遊戲,我花了大約3個半小時就完成了,把它放在了像健忘症:黑暗降臨這樣的恐怖探索遊戲中。同時,感覺比健忘症的密度要小得多,除了筆直向前,幾乎沒什麼可做的。
在某些地方,感覺就像是遊戲透過簡單的自我破壞來修補稍微惱人的地方。檢查站系統是如此慷慨,它可能只是死你的方式透過它的一部分-我喜歡的隱身方法成為透過一個充滿敵人的房間,保持活著的時間不足以到達出口,併在另一邊複活與怪物蜿蜒平靜地在我身後。我從來沒有真正做過遊戲的**最後一跳,因為它決定了我的死亡在一般附近是好的。
像大多數Oculus Rift的早期遊戲一樣,《無處邊緣》可以很容易地變成非VR遊戲。但有兩個很好的理由讓它處於裂痕上。首先,Oculus在耳機釋出後的幾個月內至少需要一款大型tentpole遊戲。第二,可悲的是,在虛擬現實溫室之外,任何地方的邊緣都無法脫穎而出。這當然是一個功能性的工作-我透過沒有註意到任何錯誤或幀速率問題-以及一個堅實的**。但推薦它的最好理由是,其他的選擇實在太少了。它沒有大型動作遊戲的範圍和令人滿意的設計,沒有現代獨立恐怖片的藝術性和特點,也沒有隻在虛擬現實中工作的遊戲的純粹怪異。
《失眠症患者》今年有兩個很有前途的遊戲,一個是為Oculus尚未發行的運動控制器**的。它們被定位為大型、雄心勃勃的專案,而edgeofnowhere的創造者們總是把它描述成相當小和獨立的專案。在這種情況下,《無處可逃的邊緣》似乎是一個權宜之計,對於一個小型市場來說,這是一個不錯的想法,這個系統要等到今年晚些時候觸控控制器問世後才能完成。但對於現在擁有裂痕的人來說,這意味著這個平臺最重要的一款遊戲遠不如花更多時間和雄心壯志所能做到的。在續集的情況下,米斯卡託式的陳詞濫調委員會將有大量的文書工作要做。
從今天起,Edge of Nowhere可透過Oculus商店購買。
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