ea想向你展示它更柔軟的一面

《解開》是一個由紗線組成的小角色扮演的遊戲。他把蘋果像巨石一樣推來推去,當他穿過花叢時,他可能會停下來無所事事地追逐一隻蝴蝶。在遊戲中的某一時刻,他抓住一隻風箏,做一個短暫的、令人興奮的動作,感覺就像你在乘坐懸掛式滑翔機。我只玩了20分鐘的解開,但它已經是我能想到的最迷人的電子游戲之一。它也是EA的產品,一個人人都愛恨的單一齣版商。...

《解開》是一個由紗線組成的小角色扮演的遊戲。他把蘋果像巨石一樣推來推去,當他穿過花叢時,他可能會停下來無所事事地追逐一隻蝴蝶。在遊戲中的某一時刻,他抓住一隻風箏,做一個短暫的、令人興奮的動作,感覺就像你在乘坐懸掛式滑翔機。我只玩了20分鐘的解開,但它已經是我能想到的最迷人的電子游戲之一。它也是EA的產品,一個人人都愛恨的單一齣版商。

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當你想到EA,你可能會想到轟動一時的射擊和體育遊戲。它是戰場特許經營權背後的公司,也是每年釋出新的馬登和國際足聯的公司。但這家出版巨頭也有將遊戲視為藝術的歷史,而不僅僅是商業產品(畢竟,它被稱為電子藝術)。在20世紀80年代初,當這家公司剛成立時,它就把遊戲創作者的名字寫在盒子上,從而使自己與眾不同;你不只是在玩彈球構造集,你在玩比爾·巴奇的彈球構造集。最近,該公司設立了EA合作伙伴的標簽,與獨立開發者合作,發行像Shank和Warp這樣的小遊戲。

隨著2016年兩部最有趣的作品問世,EA希望展示的不僅僅是賺錢的大片。

ea想向你展示它更柔軟的一面

Unravel由EA出版,但由一家瑞典工作室開發,你可能從未聽說過。Coldwood Interactive成立於2003年,主要致力於體育遊戲,包括多個遊戲,你比賽滑雪鬥和一些遊戲圍繞索尼的移動運動控制器。但“解開”是工作室第一次真正有機會做一些完全原創的東西。這是一個側滾遊戲,其中一個關鍵的驕傲是,隨著主人公-名為亞尼-進展,他留下了一個線索的字串在他身後。這有兩個效果:為了向前移動,你需要不斷補充你的紗線供應,如果你卡住了,你可以利用你身後的軌跡爬回來。

乍一看,這兩個遊戲沒有什麼共同之處

最好的方式來描述遊戲是愉快的。你可以按照自己的節奏移動,沒有敵人給你壓力,你將探索的瑞典鄉村是令人難以置信的寧靜。你懶洋洋地在樹枝上盪鞦韆,有一次你不得不坐著看著一個浴缸慢慢裝滿水。當你犯了一個錯誤,你只是簡單地回到過去,這意味著它不像類似的側滾冒險那樣令人沮喪。另外,亞尼是絕對可愛的;我花了太多的演示時間只是看他的閑置動畫。

Unravel將於2016年初推出,加入它的將是Mirror的Edge Catalyst,它將於明年2月首次亮相。乍一看,這兩個遊戲沒有什麼共同點;畢竟,《魔鏡邊緣》是一款第一人稱動作遊戲,是由同一個團隊在《戰場系列》和即將上映的《星球大戰前線》等遊戲背後開發的。但它同時也是一款極具創意的遊戲的繼承者,這款遊戲在銷售上還沒有取得巨大成功,但EA仍在為續集提供資金。

ea想向你展示它更柔軟的一面

鏡子的邊緣遊戲發生在一個1984年風格的世界裡,一個美麗的,未來的城市是一個壓迫,永遠警惕**的家。你扮演的是費斯,一個“跑步者”,是一個處理資訊的地下快遞網路的一部分。不像大多數第一人稱遊戲,《魔鏡邊緣》不是關於射擊的;體驗的核心是運動,用跑酷在城市裡走動,得到別人做不到的地方。遊戲中的運動感絕對令人興奮;Catalyst是一種你永遠不想停止移動的體驗,你不斷地意識到自己的動力。它甚至沒有執行按鈕;相反,你會自動衝刺,因為你不想做任何其他事情。

EA不需要**這些遊戲中的任何一個

Catalyst與原作的契合程度仍不完全清楚——它被描述為前傳和重新啟動——但它似乎保留了《第一面鏡子的邊緣》成為經典的原因,同時刪去了令人沮喪的部分。控制被簡化了,在我短暫的遊戲時間裡,我從未發現自己在控制器上絆倒。比賽感覺很快,很流暢,應該是這樣的。其中一個最大的問題是與原來的戰鬥;通常你會被迫拿起槍,把鏡子的邊緣從一個圓滑的跑步者變成一個糟糕的射手。在我的Catalyst演示中,擊退守衛從未中斷流程。踢敵人的臉只是信仰永無止境運動的另一個方面。

EA不需要**這兩款遊戲中的任何一款。它可以自由地玩那些利潤豐厚的僕從遊戲,而且無論是解套還是催化劑都不會像一個新的國際足聯那樣銷售。但這兩款遊戲有助於出版商維持其作為一家關心遊戲的公司的搖搖欲墜的形象。它們也有助於填補一個巨大的缺口;有很多小的獨立遊戲和巨大的大片,但不是很多之間。Unravel是一款具有大片**價值的獨立遊戲,Catalyst則是一款具有獨立靈魂的大片。它們是需要兩樣東西才能存在的遊戲:一個有新想法的開發者,一個願意資助它的發行商。謝天謝地,EA至少有時願意成為後者。

  • 發表於 2021-05-01 15:30
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