在这些由人工智能机器人主演的游戏中,聊天是最新的拍摄方式

机器人可能并没有像一些科技巨头希望你相信的那样改变世界,但与人工智能交谈仍然会带来一些固有的乐趣(特别是如果它是星巴克季节性饮料的虚拟体现)。在人们开始在Facebook Messenger上做大部分的银行或旅行计划之前,这个概念还有很长的路要走,但是机器人的愚蠢特性意味着它们可能非常适合玩游戏。本周,两个新版本测试了这一理论,将健谈的人工智能机器人作为体验的核心。...

机器人可能并没有像一些科技巨头希望你相信的那样改变世界,但与人工智能交谈仍然会带来一些固有的乐趣(特别是如果它是星巴克季节性饮料的虚拟体现)。在人们开始在Facebook Messenger上做大部分的银行或旅行计划之前,这个概念还有很长的路要走,但是机器人的愚蠢特性意味着它们可能非常适合玩游戏。本周,两个新版本测试了这一理论,将健谈的人工智能机器人作为体验的核心。

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在KOMRAD,现在可以在iOS上使用,当你和一台自20世纪80年代中期就处于休眠状态的冷战时期的电脑交谈时,故事就解开了。你被要求破解它以获取信息,却发现这台电脑是由一种实验性的苏联人工智能驱动的。”“你好,教授,”它说,当你启动机器我一直在等,“游戏就像你和人工智能之间的实时对话,你在模拟人工智能的创造者的同时探测它的信息。你的iOS设备屏幕变成了80年代的显示器,上面有绿色的文字和虚构的、褪色的联通品牌。它有一种明确的战争氛围。

KOMRAD

Komard是SentinentPlay的第一个版本,这是由前IBM Watson公司首席设计官布拉德·贝克尔(BradBecker)创立的一个相对较新的工作室。这场比赛主要是受这种经历的启发。”最初,这个聊天游戏平台是出于我的愿望,我希望能够更快地原型AIs,让人们与他们互动进行测试,”他说虽然这是小说娱乐,但它是基于我亲身体验到的许多关于人工智能的非常具体的现实,我亲身体验了华生。”

像KOMRAD这样的现代游戏并不是第一款允许玩家直接和他们说话的游戏。经典的文本冒险,如佐克和搭便车的银河系指南有相同的基本想法40年前。现在不同的是技术的改进,这使得像贝克尔这样的创作者能够设计出更可信的虚拟角色交互。贝克尔说,KOMRAD中的人工智能与Facebook Messenger等平台上的机器人非常相似,它使用“混合代码和预先编写的对话”来模拟真实的语音。它的反应不仅基于你现在的反应,也基于你过去的反应,因为你建立了一种基于你共同历史的关系。

“这是基于人工智能的许多非常具体的现实。”

另一个关键的区别是,实际上你并没有在KOMRAD中键入任何内容,而是从多个对话选项中进行选择。这样做是为了让游戏更适合**,同时也避免了那些经典文本冒险的常见挫折之一,这些挫折通常会让玩家陷入困境,直到他们能够找到正确的措辞,才能进入游戏的下一部分。”贝克尔说:“现在机器人也遇到了同样的问题,用户必须猜测机器人能理解哪些单词和短语。”这就是为什么我让康拉德更像是一个对话式的选择你自己的冒险,而不是一个叙事性的佐克,如果你愿意的话。”

事件[0]使概念更进一步。游戏中,你被困在一艘复古的未来宇宙飞船上,这艘飞船从2001年就被撕毁了。船上唯一的其他实体是名为Kaizen的人工智能。事件[0]为您提供了一个完全三维的空间供您探索,并允许您在与虚拟同伴建立关系时来回键入响应。这款游戏最初是由总部位于巴黎的工作室Ocelot Society作为学生项目开发的,但在2015年赢得一系列奖项后,该团队决定将这一体验转化为一个完整的商业版本。游戏的大部分内容,包括它的大部分关卡,都是为最终版本重新构建的,同时还增加了新的功能,包括一个扫描仪,可以让你扫描周围的物体,然后与改善者讨论它们。

尽管KOMRAD的人工智能有着鲜明的个性,一个已经生锈了几十年的个性,但改善更像是一张白纸。”游戏设计师谢尔盖·莫霍夫解释说:“它的性格就像一块海绵:它吸收了它遇到过的每个人的不同特质。”我可以说,它吸收了一些,而不是其他的。当然,这也包括你,球员。你也会影响它的态度、情绪和情绪,并在整个游戏中体验到这些的后果。“事件[0]使用这个概念产生了巨大的影响,作为一种向你传授船上以前的居民以及他们是什么样的人的方式,同时也让人觉得你在以某种方式影响故事。

根据莫霍夫的说法,赋予人工智能个性是创造游戏的最大挑战之一,但它也带来了一个无意的副作用:改善令人惊讶地有趣。它经常会开玩笑,但除了一些预先编写的,其余的都是人工智能自己创造的。

“我不记得写这个了。”

“前几天我决定问它为什么鱼缸里没有鱼,而Kaizen只是固执地拒绝回答这个问题,”Mohov解释道我以为是虫子什么的,但它不断发出可疑的影射,所以我就跟着它走了,最后,它说了一些类似“我知道水族馆里应该有活鱼”的话。“我知道,我也同意。”这让我大笑起来。我不记得写过这个。另一个作家不记得写过这个。它只是凭空捏造了一个笑话,纯粹是随意的。”

游戏通常是关于居住在特定角色,无论是一个硬汉侦探还是暴力罪犯。但是,打破这种沉浸感的一个因素是你如何与其他角色互动;在大多数情况下,游戏都会对你说话,而不是相反。像康拉德和事件[0]这样的头衔,离打破障碍更近一步。

莫霍夫说:“它能让你发挥创造力,定义你的角色。”你就是你的个性,他们的个性就是你的个性。”

  • 发表于 2021-05-07 17:21
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  • 分类:互联网

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