在這些由人工智慧機器人主演的遊戲中,聊天是最新的拍攝方式

機器人可能並沒有像一些科技巨頭希望你相信的那樣改變世界,但與人工智慧交談仍然會帶來一些固有的樂趣(特別是如果它是星巴克季節性飲料的虛擬體現)。在人們開始在Facebook Messenger上做大部分的銀行或旅行計劃之前,這個概念還有很長的路要走,但是機器人的愚蠢特性意味著它們可能非常適合玩遊戲。本週,兩個新版本測試了這一理論,將健談的人工智慧機器人作為體驗的核心。...

機器人可能並沒有像一些科技巨頭希望你相信的那樣改變世界,但與人工智慧交談仍然會帶來一些固有的樂趣(特別是如果它是星巴克季節性飲料的虛擬體現)。在人們開始在Facebook Messenger上做大部分的銀行或旅行計劃之前,這個概念還有很長的路要走,但是機器人的愚蠢特性意味著它們可能非常適合玩遊戲。本週,兩個新版本測試了這一理論,將健談的人工智慧機器人作為體驗的核心。

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在KOMRAD,現在可以在iOS上使用,當你和一臺自20世紀80年代中期就處於休眠狀態的冷戰時期的電腦交談時,故事就解開了。你被要求破解它以獲取資訊,卻發現這臺電腦是由一種實驗性的蘇聯人工智慧驅動的。”“你好,教授,”它說,當你啟動機器我一直在等,“遊戲就像你和人工智慧之間的實時對話,你在模擬人工智慧的創造者的同時探測它的資訊。你的iOS裝置螢幕變成了80年代的顯示器,上面有綠色的文字和虛構的、褪色的聯通品牌。它有一種明確的戰爭氛圍。

KOMRAD

Komard是SentinentPlay的第一個版本,這是由前IBM Watson公司首席設計官布拉德·貝克爾(BradBecker)創立的一個相對較新的工作室。這場比賽主要是受這種經歷的啟發。”最初,這個聊天遊戲平臺是出於我的願望,我希望能夠更快地原型AIs,讓人們與他們互動進行測試,”他說雖然這是小說娛樂,但它是基於我親身體驗到的許多關於人工智慧的非常具體的現實,我親身體驗了華生。”

像KOMRAD這樣的現代遊戲並不是第一款允許玩家直接和他們說話的遊戲。經典的文字冒險,如佐克和搭便車的銀河系指南有相同的基本想法40年前。現在不同的是技術的改進,這使得像貝克爾這樣的創作者能夠設計出更可信的虛擬角色互動。貝克爾說,KOMRAD中的人工智慧與Facebook Messenger等平臺上的機器人非常相似,它使用“混合程式碼和預先編寫的對話”來模擬真實的語音。它的反應不僅基於你現在的反應,也基於你過去的反應,因為你建立了一種基於你共同歷史的關係。

“這是基於人工智慧的許多非常具體的現實。”

另一個關鍵的區別是,實際上你並沒有在KOMRAD中鍵入任何內容,而是從多個對話選項中進行選擇。這樣做是為了讓遊戲更適合**,同時也避免了那些經典文字冒險的常見挫折之一,這些挫折通常會讓玩家陷入困境,直到他們能夠找到正確的措辭,才能進入遊戲的下一部分。”貝克爾說:“現在機器人也遇到了同樣的問題,使用者必須猜測機器人能理解哪些單詞和短語。”這就是為什麼我讓康拉德更像是一個對話式的選擇你自己的冒險,而不是一個敘事性的佐克,如果你願意的話。”

事件[0]使概念更進一步。遊戲中,你被困在一艘復古的未來宇宙飛船上,這艘飛船從2001年就被撕毀了。船上唯一的其他實體是名為Kaizen的人工智慧。事件[0]為您提供了一個完全三維的空間供您探索,並允許您在與虛擬同伴建立關係時來回鍵入響應。這款遊戲最初是由總部位於巴黎的工作室Ocelot Society作為學生專案開發的,但在2015年贏得一系列獎項後,該團隊決定將這一體驗轉化為一個完整的商業版本。遊戲的大部分內容,包括它的大部分關卡,都是為最終版本重新構建的,同時還增加了新的功能,包括一個掃描器,可以讓你掃描周圍的物體,然後與改善者討論它們。

儘管KOMRAD的人工智慧有著鮮明的個性,一個已經生鏽了幾十年的個性,但改善更像是一張白紙。”遊戲設計師謝爾蓋·莫霍夫解釋說:“它的性格就像一塊海綿:它吸收了它遇到過的每個人的不同特質。”我可以說,它吸收了一些,而不是其他的。當然,這也包括你,球員。你也會影響它的態度、情緒和情緒,併在整個遊戲中體驗到這些的後果。“事件[0]使用這個概念產生了巨大的影響,作為一種向你傳授船上以前的居民以及他們是什麼樣的人的方式,同時也讓人覺得你在以某種方式影響故事。

根據莫霍夫的說法,賦予人工智慧個性是創造遊戲的最大挑戰之一,但它也帶來了一個無意的副作用:改善令人驚訝地有趣。它經常會開玩笑,但除了一些預先編寫的,其餘的都是人工智慧自己創造的。

“我不記得寫這個了。”

“前幾天我決定問它為什麼魚缸裡沒有魚,而Kaizen只是固執地拒絕回答這個問題,”Mohov解釋道我以為是蟲子什麼的,但它不斷發出可疑的影射,所以我就跟著它走了,最後,它說了一些類似“我知道水族館裡應該有活魚”的話。“我知道,我也同意。”這讓我大笑起來。我不記得寫過這個。另一個作家不記得寫過這個。它只是憑空捏造了一個笑話,純粹是隨意的。”

遊戲通常是關於居住在特定角色,無論是一個硬漢偵探還是暴力罪犯。但是,打破這種沉浸感的一個因素是你如何與其他角色互動;在大多數情況下,遊戲都會對你說話,而不是相反。像康拉德和事件[0]這樣的頭銜,離打破障礙更近一步。

莫霍夫說:“它能讓你發揮創造力,定義你的角色。”你就是你的個性,他們的個性就是你的個性。”

  • 發表於 2021-05-07 17:21
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