塔科马是一个戏剧化的采取科幻游戏从创作者回家

富布赖特公司(Fullbright)在2013年首次亮相《回家去》(Gone Home)时,在俄勒冈州(Oregon)开创了一个非常独特的领域,这是90年代美国国内生活的一部分。它的下一个项目,塔科马,看起来完全不同。塔科马于2088年在一个同名的空间站上举行。乍一看,这是对富布赖特联合创始人流派根源的回归,他曾在《生化奇兵2》的《密涅瓦的巢穴》中工作过。但它也正在形成一个聪明,复杂的新游戏叙事。...

富布赖特公司(Fullbright)在2013年首次亮相《回家去》(Gone Home)时,在俄勒冈州(Oregon)开创了一个非常独特的领域,这是90年代美国国内生活的一部分。它的下一个项目,塔科马,看起来完全不同。塔科马于2088年在一个同名的空间站上举行。乍一看,这是对富布赖特联合创始人流派根源的回归,他曾在《生化奇兵2》的《密涅瓦的巢穴》中工作过。但它也正在形成一个聪明,复杂的新游戏叙事。

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虽然《回家》的背景很独特,但它专注于视频游戏环境故事的传统元素,通过笔记、磁带、书籍和空房子周围的物品间接传递故事。《塔科玛》更像是一部戏剧,或者更具体地说,是一部沉浸式的戏剧作品,在《不再是睡眠的脉脉》中。在游戏的虚构中,一个增强现实系统捕捉到了六名船员的一举一动,他们被描绘成色彩鲜艳的轮廓。当你的主角到达时,电视台在发生重大故障后被废弃,但这些录音仍保留着。她表面上的目标是简单地恢复数据,但在这个过程中,玩家将体验角色在船上最后几天的戏剧性。

不过,与剧院不同的是,玩家可以控制录音。因此,虽然很多事情可能同时发生,但从多个角度来看每个戏剧性的时刻是可能的。例如,在全球数据中心(GDC)播放的富布赖特(Fullbright)预演中,机组人员**在一起庆祝一个名为“报废日”的电台节日。如果你站在起居室的中心,你会看到两个人在交谈,整个团队都**在他们周围。如果你停下来倒带,你可以在同一时间参观厨房,在那里,另外两个装饰蛋糕的规格船的人工智能,奥丁。再倒带一次,你就可以看到另一个船员在旁边的房间里打台球,然后再去和其他人一起玩。如果角色调出自己的AR显示,您可以暂停以获取内容,查找电子邮件或提醒。

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这里的核心思想对于一个电子游戏来说是非常熟悉的:一些不好的事情发生了,玩家及时出现来收拾残局,随着他们的进展重建故事。在BioShock和它的前身System Shock 2中,玩家甚至可以看到“鬼魂”,看起来很像塔科马的录音。但这些实际上是线性的小剪贴画。在这里,人物的关系成为车站建筑的一部分,他们的动作相互关联。在一些更公开的类似游戏的部分,录音也变成了小谜题:你可以通过一个锁着的门,例如,通过倒带看到一个字符输入其代码。录音的存在也是故事的一个重要部分。角色们知道他们一直处于监视之下,他们不一定对此感到高兴。

不过,塔科马最大的挑战将是它的背景如此熟悉。《回家》因为探索了一个普通家庭的生活,以及它对流行文化的借鉴,包括一首类似于《暴动的歌》的配乐,赢得了很多赞誉。但对于塔科马,富布赖特需要证明,这不仅仅是另一个关于废弃空间站的游戏。塔科马车站很漂亮,但它看起来也很像System Shock 2的设置——它有着同样的居住环境,但略显贫瘠的感觉,室内设计在工业走廊和修剪过的绿色植物的家居空间之间切换。

除了讲故事的技巧外,塔科马的独特之处在于,在“被遗弃的太空环境”游戏中,普通的互动和家庭生活通常会被不人道的恐怖所掩盖。在塔科马的演示结尾有一场灾难,但感觉更像是阿波罗13号而不是外星人——这会让我们更深入地了解角色的关系,而不是让他们流产。这里的回报是很高的,但它比一个简单的恐怖游戏更具挑战性,甚至可以说比写一些像回家了,它有新鲜感和怀旧的一方立竿见影的好处更艰难。如果塔科马过于以情节或目标为导向,它将浪费其核心机制所提供的讲故事的可能性。如果没有足够强的叙事弧,这将是一个有趣的写作练习,让玩家漫无目的地徘徊。

不过,我喜欢富布赖特向我们展示的东西,特别是因为塔科马的空间表现出了与《回家》一样令人愉快的细节关注。有一次,我发现你可以在“淘汰日快乐”的牌子上交换字母。当他们中的一个在几次移动后停止粘纸时,富布赖特公司的联合创始人史蒂夫·盖纳告诉我,这是因为我把粘合剂磨坏了。这是一个小小的接触,预期的一些球员可能会做,并提供了一个意想不到的现实时刻。后来,我注意到一个角落里有一只猫的全息图轮廓——当震动震动车站时,它短暂地消失在静止的模糊运动中,然后很快又睡着了。

到目前为止,我们所看到的塔科马相当于一本书的第一章。现在说它是否会履行诺言,打破它的陈词滥调还为时过早。但不管怎样,富布赖特都有一个优秀故事的框架,这种形式我以前很少见过。

更正:《回家去》是2013年上映的,不是2010年。

  • 发表于 2021-05-10 03:26
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  • 分类:互联网

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