《蜘蛛侠》在ps4上的第一个小时挑战了开放世界讲故事的极限

在我们开始之前先把它弄清楚:在失眠症患者即将到来的PS4蜘蛛侠游戏的第一个小时的延长演示之后,是的,摇摆仍然很好。但我的问题是,开发人员试图讲述的史诗般的超级英雄故事将如何与动作融为一体?...

在我们开始之前先把它弄清楚:在失眠症患者即将到来的PS4蜘蛛侠游戏的第一个小时的延长演示之后,是的,摇摆仍然很好。但我的问题是,开发人员试图讲述的史诗般的超级英雄故事将如何与动作融为一体?

从我在游戏中的短暂时间来看,构成蜘蛛侠的各种游戏都是可靠的。由于这种摇摆,开放世界的探索是一种完全的乐趣。纽约市被精心改造成一个华丽的、阳光普照的沙箱。战斗速度很快,但它利用了开放的空间,让玩家可以利用蜘蛛侠的机动性和独特的抛网能力四处飞行。玩家可以做出一些动作,比如向空中发射一个敌人,挥动他们几拳,然后用一张网抓住他们并向下一个敌人投掷,所有这些动作都可以在房间里快速移动以打击第三个暴徒。这正是你想从伪装成蜘蛛侠中得到的那种创造性和流畅的战斗。

即使是这个故事,就我所知很少,看起来也很有趣。失眠症患者正在写一个全新的蜘蛛侠故事,它超越了我们以前多次看到的原始故事,让玩家们站在一个经验更丰富、更成熟的网络投机者的立场上,这个投机者已经工作了多年。游戏从所有的包袱和关系开始,包括盟友和敌人。

“我们希望这是我们自己的世界,”蜘蛛侠的首席作家乔恩·帕奎特解释道,关于为什么失眠症患者不仅仅是改编了无数蜘蛛侠故事中的一个我们在一开始做了几件事,希望能让大家感觉不一样。我们不会像高中15岁的彼得·帕克那样处理女孩问题,做摄影师。。。我们想从一个23岁的老彼得开始,因为我们想讲述一个经验丰富的蜘蛛侠的故事,他已经到了经验不足的地步。”

然而,正是这些元素相互摩擦的地方,蜘蛛侠忍不住遇到了一些摩擦。为了拯救一些被压制的警察,我在曼哈顿四处游荡,这让我感觉很英勇,但换成一个将我从开放世界带到“真实”任务区的剪贴镜头,限制性要大得多。这几乎就像有两个游戏碰巧共享了很多元素:一个强大的、以故事为中心的蜘蛛侠冒险和一个独立的、开放世界的网络悬挂模拟器。

选择与电影的对立甚至影响了游戏的战斗力。失眠症是给玩家很多选择,当谈到他们想如何发挥蜘蛛侠,以及一个RPG风格的技能树,将允许他们解锁和专注于不同的能力。但对于真正重要的时刻,这款游戏将玩家引向一种备受争议的快速事件机制,这种机制在2008年比2018年更能让玩家感到宾至如归。它迫使玩家进入“可玩”的场景,需要按正确的顺序和时间按屏幕上的按钮提示,而不是真正玩游戏。

“我们使用快速时间事件来选择游戏中的某个时刻,这是一种突破界限的电影体验。《蜘蛛侠》的游戏总监瑞安·史密斯说:“你不能自然而然地玩这个游戏。”但我们仍然希望有那种电影般的蜘蛛侠体验。我们觉得它们产生了影响。”

这并不是说失眠症患者没有给球员足够的时间去做。完成开放任务后,整个城市将由您来探索。你可以忽略HUD上闪烁的指示灯,尽情挥舞(像任何一个好的纽约人一样,我立即尝试看看我的公寓楼是否在游戏中被重建。)“一般来说,你可以在任何地方和任何时候挥杆,”史密斯说。他补充说,如果玩家不想,他们不会被迫激活故事任务。

蜘蛛侠也不是第一个有这个问题的开放世界游戏。但在《地平线零点黎明》和《塞尔达传奇:野性的呼吸》这样的片子问世后,玩家们在开放的世界中取得了巨大的进步,在那里,一对交战的机器恐龙或一座由凶猛的迷你老板守卫的隐蔽神庙可能就藏在下一个角落,蜘蛛侠觉得有点太老派了:去图标,激活任务,重复。

这一切都是基于一个小的,早期的游戏,但是,所以它是完全有可能的蜘蛛侠扩展,因为你通过游戏的进展。帕奎特和史密斯暗示,在故事的过程中,开放的世界将发生变化和发展,新的敌人和任务将根据发生的事件而出现。

但是,即使在最后一场比赛中,这两个部分并没有形成一个连贯的整体,《蜘蛛侠》看起来仍然是一场精彩的比赛。吊网就这么好。

《蜘蛛侠》将于9月7日在playstation 4上映。

  • 发表于 2021-08-25 01:48
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  • 分类:互联网

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