steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

在过去的十年里,Valve的Steam已经成为PC上数字游戏的事实标准。想要一款游戏吗?安装Steam并下载它。最近,新的发射装置开始向蒸汽机发起挑战,但没有一个能像史诗般出色地展开战斗。...

steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

在过去的十年里,Valve的Steam已经成为PC上数字游戏的事实标准。想要一款游戏吗?安装Steam并下载它。最近,新的发射装置开始向蒸汽机发起挑战,但没有一个能像史诗般出色地展开战斗。

有几个不同的因素可以使Epic从一个著名的开发人员过渡到一个数字销售强国。首先,它已经通过Fortnite与大量PC播放器建立了联系。第二,玩家已经厌倦了Valve对其平台的懒散态度,他们终于准备好(如果不高兴的话)接受一个更破碎的收藏。第三,Epic即将推出一项合作开发者无法拒绝的交易。

fortnite是epic的特洛伊木马

Steam最初是Valve的多人游戏(如反击)的在线平台。最初,用户并不喜欢在后台运行的软件和在DRM中烘焙的软件。这两件事至今仍然困扰着用户,至少在除Steam之外的所有东西上都是如此,因为它被证明是相当简单和不引人注目的。Valve在Steam的集成商店上**自己游戏的数字拷贝,但直到2005年才开始接受第三方的游戏,这是该平台开始运行的几年之后。数字游戏的利润远远高于零售额,这要归功于较低的管理费用,而且无需与零售商共享资金,而由第三方开发商和发行商合作伙伴支付。

事情在2007年随着橙色盒子的发布而发展起来。综合游戏包包括备受期待的半条命2:第2集,即时经典单人益智游戏门户网站,和惊喜粉碎击中队要塞2。玩家可以直接从Steam下载这个橙色的盒子,但那时传统的零售销售仍然是王道,Valve利用了这个优势。Steam与Orange Box的零售版一起安装,实现了DRM和在线多人游戏管理,为数百万新玩家带来了方便,让您的游戏绑定到在线帐户而不是物理光盘。

其余的,正如他们所说,是历史。Steam成为PC游戏的主导平台,无论是数字游戏还是其他游戏。你在零售店购买的大多数新游戏都会通过Valve的系统激活。Steam每年的数字销售收入高达数百亿美元,而且Steam的激活码可以从几十家第三方经销商那里获得。成千上万的开发人员和出版商,从像育碧(Ubisoft)和Square Enix这样的世界级巨无霸,到最小的单人团队,都在使用它。它是个人电脑游戏的亚马逊。Valve已经不再是一个开发者了:他们实际上是这个行业很大一部分的出版商和发行平台。

steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

如果你想完成,你需要你自己的橙色盒子,你自己的“**应用程序”来使用一个过时的短语。如果有这样的应用程序,那就是Fortnite。最初是一个相当温顺的雷击僵尸射击混搭,史诗支点后,独立命中玩家未知的战场的成功游戏的重点。他们推出了一种免费的“皇家战役”模式,虽然这不是第一种或最后一种,但它已经成为PC、游戏机甚至**上的主导游戏。

Fortnite今年是不可避免的,这要归功于一种有趣的审美观,简单的射击技巧,一个随着更新而不断变化的游戏世界,以及一种不惩罚免费游戏的人的免费游戏模式。在PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS和Android上,有超过2亿人在玩游戏。如果你需要任何证据表明Fortnite无论是在纯粹的数字还是在心灵和思想上都在游戏领域占据主导地位,Valve发布了自己的Battle Royale模式进行反击。据估计,Epic在Fortnite上已经赚了10多亿美元,而PC上的每一个副本都运行着Epic的游戏启动器。

现在,这些玩家也在经营史诗商店。这是一个完美的(如果明显的话)途径来挑战Steam在个人电脑上的数字发行的主导地位。Epic的理想定位是创造下一个十亿,甚至更多。

球员们厌倦了吹嘘

作为一个平台,蒸汽是可靠的。你可以这么说:你可以买游戏,可以下载游戏,你可以在那些利用它们的游戏上使用Valve的多人游戏功能。但不可忽视的一个事实是,Valve在自己的商店里成了一个幽灵:该公司自5年前DOTA 2以来就没有过一次大的发布,此后该公司唯一值得注意的项目就是Artifact。这种可收藏的纸牌游戏之所以收视率不高,是因为它采用了一种特殊的微交易模式,需要玩家投入大量资金和精力,这与Fortnite形成了鲜明的对比。

阀门试图使蒸汽成为家庭流动的平台。它的功能,但还没有赶上阀希望它最近放弃了他们的远程流设备。阀门试图扩展到虚拟现实中。同样,该系统是功能性的,但并不是旋转阀所希望的那样。该公司甚至试图创建自己的基于Linux的游戏操作系统,虽然在技术层面上取得了成功,但由于硬件合作伙伴和游戏开发商的支持力度都有所下降。阀门是自己**的蒸汽电视这项服务试图扩展到Twitch的领域,结果尚待观察。Discord风格的聊天服务也是如此。Steam现在也在销售电影和桌面软件,似乎没有人在意。

steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

看来Valve唯一不想做的事情就是扩展它的平台,那就是它首先抓住了什么:发布自己的游戏。一个可收藏的纸牌游戏和一些令牌更新,以打击不快乐的球迷。如果你需要一个半条命3的笑话,那就假装我开了一个。

最糟糕的是,玩家只是对蒸汽的现状感到厌倦和沮丧。从主要出版商到独立的铁锹,数十万种图书,在Steam的在线商店里,把小麦和谷壳分开从来都不是一件难事。阀门公司试图纠正日益严重的质量问题,但没有任何明显的改进。用户评论和策划的建议是存在的,但就像散乱的,经常被那些对个别开发者感到不安的玩家滥用。简单地说,这是一片混乱。

作为家喻户晓的一家之主,Valve并没有给自己任何好处。在**内容上令人困惑的立场、算法上的错误将小型开发者推到了一边,以及隐藏在少数游戏中的欺诈和恶意软件,都是近期争议的焦点。当Steam本身成为头条新闻时,消息很少是好消息。

Steam不会立即失去在PC游戏图腾柱顶端的地位。尽管动视暴雪(Activision Blizzard)、电子艺界(EA)和贝塞斯达(Bethesda)都试图创建自己的围墙花园,但大多数玩家仍然更喜欢将所有游戏放在同一个地方,而Steam的主导地位意味着这一点不会很快改变。

但这些大出版商的替代发射装置是阀门方面的棘手问题。《战地》、《守望》、《尘埃落定》、《命运》和《国歌》等大牌游戏(哦,是的,Fortnite)越需要自己专注于发行商的发射器和商店,Steam庞大的用户群就越不那么坚持,因为每款游戏都有自己熟悉的界面。在你的游戏PC上需要6个不同的游戏管理器(类似的问题见在线流视频服务的碎片化),这让人很恼火,但它又一次成为了常态。

其他游戏商店也提供多汁胡萝卜来吸引玩家。GOG有大量的老版本的积压,一个体面的选择新的,和一个无DRM的承诺,这是令人钦佩的。亚马逊旗下的Twitch为安装启动器的主要会员提供了大量免费赠品,而EA的Origin也提供了免费赠品和价值惊人的订阅模式。在统治了十年之后,Steam和PC游戏玩家之间的蜜月期结束了。和几年前相比,这个阀门的安全性要差得多,除了它自己,没有人可以责怪它。

开发商们迫不及待地要出手了

所有这些拼图对新竞争者的崛起都很重要。但是,由于Steam仍处于领先地位,开发人员需要一个令人信服的理由,专门在另一个平台上提供他们的游戏。这意味着失去一个庞大的,容易接近的观众,这意味着失去销售,这意味着赔钱。

steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

Epic提供了什么来吸引开发者呢?坦白说,钱。通过Epic商店销售游戏的游戏**商将保留其游戏售价的88%,从而使Epic平台的售价降低12%。与之相比,根据具体的分配设置和产生的收入额,蒸汽减少了20-30%。游戏销售更多,保留更多的东西,是不是让较小的独立开发者高兴。

在一个竞争激烈的行业中,每次销售10%到20%的额外收入可以让开发者赚足下一个游戏的收入,或者关闭并加入游戏开发线。这并不影响,作为一个拥有相对少量游戏的共享空间的新店,开发者将在Epic的店面上获得比Steam更多的曝光率。他们中的很多人已经和Epic建立了关系,因为Epic销售并维护着流行的虚幻游戏引擎。

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开发商确实注意到了。除了Fornite之外,Epic的游戏商店还获得了著名独立游戏的独家发行权,如Super Meat Boy Forever、Hades、Ashen、Rebel Galaxy Outlaw和Successful games,这些游戏的开发者是Steam独立游戏圈的推动者。在经历了一段时间的独家经营或提前进入之后,一些公司将进入包括Steam在内的其他平台,但关键的上市销售将出现在Epic的店面上对于一个重量级的平台来说,这是一个Epic的胜利。

开发商不会是唯一的赢家。通过更为慷慨的收入分成,开发者将能够更深入、更频繁地打折他们的游戏,甚至在Steam传奇的数字发行销售活动上也会有竞争。Epic已经在这方面从EA那里获得了一个页面:该平台每两周提供一个指定的免费游戏,Subnautica将在本周晚些时候率先收费。

除了Fortnite,Epic没有一个巨大的AAA独家游戏,可以与EA或Activision的巨大tentpole游戏相媲美。但它的库正在快速增长,一些成功将为更多的开发人员提供支持。也许最响亮的支持史诗的游戏商店和更慷慨的态度,收入分享来自超级肉男孩创作者汤米Refenes,谁在续集的不和谐频道,史诗的游戏商店是“迫切需要得到蒸汽大便。”超级肉男孩永远将在2020年蒸汽后,一年的合作仅在Epic上销售。

epic的商店需要工作,steam可以反击

除了庞大的用户群之外,Steam目前比Epic有很多优势。Epic在用户评论和策划方面没有任何东西,它的mod支持比Steam的集成研讨会晚了好几年。目前还没有自动提交或批准游戏的系统,因此开发者需要与Epic进行一对一的交易。(尽管Steam Greenlight和Steam Direct存在铲具问题,更不用说提前进入的普遍污名了,但这也可能是一件好事。)

Epic的消费工具还有很多需要改进的地方:目前还没有自动退款系统,繁琐的手工审批流程为没有ETA的改进系统打开了大门。这里甚至没有一个愿望列表系统,你不能购买史诗礼品卡。当然,Epic商店是全新的,Steam不是一天建成的。但Steam拥有和Epic没有的每一个特性都是开发者和游戏玩家坚持他们所知道的魔鬼的另一个原因,至少目前是这样。

steam和epic在游戏商店的战斗中,玩家获胜

如果这场战争将是一场价格战,那么Valve可以承受得起。没有什么能阻止Steam修改收入分配以达到或超过Epic的88%,而Valve目前可以吸引比Epic更大的玩家。出版商可能急于与Steam保持距离,但承诺再多出几百万美元,成为全球最大的PC游戏玩家受众,将对修复这些关系大有裨益。

这意味着,无论他们是向一个新的行业参与者求爱,还是向一个老的庞然大物施压,开发商都获得了更多的选择,赚了更多的钱。这通常意味着他们更适合寻找新客户,也可能是价格更低的客户。开发人员、出版商和游戏玩家在平台竞争中获胜。唯一的潜在大输家是阀门。也许总算到了半条命3的时候了吧?

  • 发表于 2021-04-04 03:42
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  • 分类:互联网

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