《波斯王子》的创作者乔丹·梅克纳(jordan mechner)讲述了48千字节或更少的故事

自从乔丹·梅克纳在耶鲁大学的宿舍里开始编程以来,他就一直想制作能讲故事的游戏。作为一名游戏设计师,在电脑游戏的表现力受到运行机器严重限制的时期,梅赫纳的经典作品《波斯王子》已经成为现代游戏的基础。他现在广阔的职业生涯,包括编剧和电影制作,最近带他回到了他的家乡纽约,他在纽约大学的游戏中心本周发言— 讽刺的是,自从80年代初被他们的电影节目拒绝后,他第一次在那里发表演讲。...

自从乔丹·梅克纳在耶鲁大学的宿舍里开始编程以来,他就一直想**能讲故事的游戏。作为一名游戏设计师,在电脑游戏的表现力受到运行机器严重限制的时期,梅赫纳的经典作品《波斯王子》已经成为现代游戏的基础。他现在广阔的职业生涯,包括编剧和电影**,最近带他回到了他的家乡纽约,他在纽约大学的游戏中心本周发言— 讽刺的是,自从80年代初被他们的电影节目拒绝后,他第一次在那里发表演讲。

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梅克纳目前正在为卡拉泰卡(Karateka)的翻拍工作,这是他1984年在耶鲁大学(Yale)就读期间为appleii编写的一款叙事武术动作游戏。但他说,另一个苹果II游戏,丹戈林的搜索和救援模拟器Chop升降机,是什么启发了这个项目在第一位。

梅克纳在挤满观众的演讲厅里回忆道:“让我对《扒手》感到震惊的是,这是一个讲述故事的游戏,也是一个创造情感纽带的游戏。”虽然它们很小,但我能感觉到这些小人物的情绪在挥舞,试图引起我的注意。”他说,他深受这些小人物的影响,他们只有几个像素,当被玩家的直升机救起时,能够表达喜悦和解脱,或者当被抛在身后时,能够表达内疚和毁灭。

他还回忆说,在比赛结束时,肖普利弗是如何展示“结束”而不是“游戏结束”的,这是他为卡拉特卡创作叙事的一个有力而鼓舞人心的象征。这为他确立了一个理念,即像电影一样,一个游戏可以有一个快乐或悲伤的结局,这取决于玩家的行为。”这就是我整个职业生涯都在努力做的一件事的出发点,那就是**能讲故事的游戏——游戏不仅是一种挑战,而且能让玩家在情感上参与。”

考虑到他对电影的热爱,很明显,梅克纳最著名的作品《波斯王子》借鉴了20世纪80年代那些狂妄自大的冒险电影。“我的模特是《夺宝奇兵》的前10分钟,那一刻印第安纳琼斯跳过了一个坑,他没有击中,但他抓住了,把自己拉了起来,”梅克纳说,上周,他在Github的原始软盘上找到了游戏的源代码,并将其发布到了Github上我想获得那种悬念——那种奔跑、跳跃、平台游戏——并将其与动作片的发自内心的**结合起来。”

当然,唯一的问题是,他必须在appleii电脑的限制范围内完成这一切,并将所有内容压缩到48K内存中。这意味着要使用6502汇编语言,这是一种低级的机器语言,在整个20世纪80年代的许多8位计算机和游戏系统中都是通用的,包括最初的NES。梅克纳把它比作“用石头和凿子做游戏”

但这些粗糙的工具只会让他最终的解决方案更加令人印象深刻。梅克纳用视频的每一帧作为他的手部像素化角色动画的参考,记录了他的兄弟大卫奔跑和跳跃。结果让梅赫纳惊讶的是,他看到他哥哥的个性在这个角色身上体现了多少,但这也消耗了游戏的大量可用内存。

“最好的想法往往是在克服限制时产生的。”

梅克纳解释说,尽管存在这些内存限制,但他不想像在卡拉特卡为敌人所做的那样,仅仅通过在主要角色模型上移动像素来创建新角色。但是这种技术上的困境产生了一个有趣的概念:一个恶作剧的“影子”王子会破坏玩家的进程,最终在游戏结束前的最后一场坎贝尔对抗中结束。

尽管这些限制在今天已不再是问题,Mechner指出,使用智能**和平板电脑进行移动游戏的趋势在某种程度上恢复了这种创造性的活力。”你可以在今天的3A游戏机中看到,我们如何让它看起来和听起来像我们想要的一样棒,但消除这些限制并不一定能让事情变得更好,”他提醒我们最好的想法往往是在克服限制时产生的。”

  • 发表于 2021-04-22 03:56
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  • 分类:互联网

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