为什么血淋淋的是我今年的比赛

我从来没有经历过超过一个小时的黑暗灵魂,深爱的和著名的难以血染的前任。在其他事情中,我被许多最初的选择和机制所吓倒,所有这些都在一个奇怪的空虚的世界里。我只是不明白。所以我开始了血腥的生活,希望我能体验一些其他人在黑暗灵魂中看到的魔法。...

我从来没有经历过超过一个小时的黑暗灵魂,深爱的和著名的难以血染的前任。在其他事情中,我被许多最初的选择和机制所吓倒,所有这些都在一个奇怪的空虚的世界里。我只是不明白。所以我开始了血腥的生活,希望我能体验一些其他人在黑暗灵魂中看到的魔法。

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它交付了。

我知道我来晚了,我想说的关于血族的一切可能都是以某种形式写的关于黑暗灵魂的。这是一个细致的幻想景观,一个错误就可以摧毁你。这是一个环境故事讲述的典范,通过一个敌人的名字或一个项目的描述微妙的事情传递的叙事。从伊哈纳姆市无休止的乌鸦头狗和驼背狼人的浪潮,到一切重要的东西——顾名思义——都需要血岩、血液回声、发酵的血液或其他一些与血液有关的荒谬材料,这一切可能是陈词滥调的准维多利亚式景观,变成了一种完全奇怪的东西。

你很少能打败敌人,只有学会它的模式

血缘是一个令人满意的探索重复,主题和机械。这是一个单一的,无休止的处决之夜,没有什么可以真正死去,因为你自己的死亡复活了世界上几乎所有的敌人。一个地方停留在时间的想法是一个经典的幻想公约,但它在这里特别有效,因为你花了这么多时间制定自己的周期。你会对你杀死的每一个生物都非常熟悉,即使它们在视觉上是可以互换的——观察一个在马车旁边装死的生物,或者一个总是等着从墙后跳出来的生物。没有什么诀窍可以永久摆脱它们,只有一个循序渐进的学习和升级过程,当你一遍又一遍地在城市中穿梭。在与他们战斗足够多次后,一旦强大的敌人开始感到可怜,无法像你一样进化。

伊哈纳姆的惰性使你能产生的每一个改变都显得不朽。探索世界不仅仅意味着寻找新的领域,还意味着不断循环,开辟通往起点的捷径。这是另一种常见的自负,但不是简单地作为一个额外的便利,一扇打开的门是少数事情之一,你的死亡不会重置。老板会给你一个清晰的时间进度,这比任何有形的利益都更有意义。

很难说到底是什么让布拉德伯恩比黑暗的灵魂更容易接近我,但这可能是一个美丽的渲染荒诞和事实的结合,布拉德伯恩没有让我觉得我是不可逆转地设置我的命运与一个特定的类的性格。你的武器和技能选择很重要,但总有一种感觉,如果你真的愿意,你可以改变道路。尽管软件以无情的虐待狂著称,但这款游戏很少有让人觉得绝对无法克服的时刻;你可以偷偷溜回去收集灵魂-抱歉,血的回声-直到你足够强壮和快速。

布拉德伯恩的世界产生的理论比任何时候都多

虽然这一点都不影响故事情节,但你选择的任何装备都有历史和某种派系关联——让你的角色成为一个试图超越她所杀野兽的唯美主义者,或者是一个残忍有效的刽子手(我是后者,无视各种神秘的武器,而喜欢用越来越致命的斧头进行巨大的、钝的扫荡。)所有血淋淋的碎片像这样松散地挂在一起,构建了一个世界的谜团,产生了比以往任何时候都要多的理论。一个人物的统计数据是如此神秘,以至于玩家花了数周的时间才确定游戏是否能让你变成真正的狼人。浏览血淋淋的维基上关于被打败的敌人的条目成为了我游戏体验中不可或缺的一部分,不是因为我需要答案,而是因为我想看看猜测会有多深入。

《血缘》不是那种我可以花上几十个小时放松的东西——这项荣誉将在2015年的《尘埃4》中获得——或者是一部精心**的小说,比如今年的《真正奇妙的索玛》。但这是一个有方向的开放世界游戏,一个容易接近的硬游戏,一个平衡展示和游戏的叙事游戏。在一个视频游戏的好年头,它仍然作为一个难得的作品脱颖而出,感觉真正的,完美的组成。

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  • 发表于 2021-05-02 19:28
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