索尼吉田舒平谈虚拟现实的现状:“我们在一起”

昨天,索尼宣布发布日期和价格后,PlayStation VR终于加入了Oculus Rift和HTC Vive的行列。索尼的耳机将比竞争对手便宜399美元-前提是你已经拥有一个PlayStation相机-也将在10月计划发布,几个月后裂谷和Vive上架。在旧金山举行的游戏开发者大会上,我们与索尼全球工作室总裁吉田舒平(Shuhei Yoshida)坐了下来,进一步了解了虚拟现实的现状和未来,为什么...

昨天,索尼宣布发布日期和价格后,PlayStation VR终于加入了Oculus Rift和HTC Vive的行列。索尼的耳机将比竞争对手便宜399美元-前提是你已经拥有一个PlayStation相机-也将在10月计划发布,几个月后裂谷和Vive上架。在旧金山举行的游戏开发者大会上,我们与索尼全球工作室总裁吉田舒平(Shuhei Yoshida)坐了下来,进一步了解了虚拟现实的现状和未来,为什么PSVR没有配备移动控制器,以及为什么三大VR公司实际上没有直接竞争。

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为了清晰起见,本次采访经过了编辑和浓缩。

安德鲁·韦伯斯特:我很好奇你现在的感受,在看过这些年来耳麦的所有迭代之后,现在宣布了最终版本和发布日期。

吉田舒平:我非常高兴来到这里。这不仅仅是我们的声明,而是所有正在发生的事情。HTC Vive真的很不错,有很多很棒的游戏推出;Oculus将很快推出,这将有助于**和投资的游戏开发商和电影**人和各种创业公司,可以使用虚拟现实在许多不同的方式。所有这些都会有帮助。

我们是这一运动的一部分,我们感到非常有责任做好我们的工作,使整个行业能够以适当的速度增长。

“我们觉得要把工作做好,责任重大。”

阿迪罗伯逊:现在索尼是一种负担得起的,高端的虚拟现实的选择,但你认为你的位置在虚拟现实景观长期?

吉田:从长远来看,大家都在谈论一体机(耳机)、AR和VR的结合,但我们只想到VR的第一年。从现在起,即使是三年后的项目也很难进行,但我们确实首先把精力放在了PS4用户身上,希望围绕着PS4用户的人们——比如家人和朋友——能找到VR的乐趣。

PSVR有朝一日可能会被用于游戏和娱乐以外的事情,尽管我们最初的重点显然在那里。希望所有这些事情都能发生,我们可以继续成为虚拟现实体验的重要组成部分。

韦伯斯特:考虑到技术的发展速度,你认为PSVR更像是一款游戏机,每隔几年就升级一次,还是像智能**一样,每年都会推出一款新的。你认为升级周期会是怎样的?

吉田:在科技方面,VR才刚刚起步,消费者VR才刚刚起步,也有一些领域在做研发;分辨率变好了,界面,诸如此类的东西。因此,尽管我们正在接近PS4上的PSVR就像一个控制台-意味着任何人都可以购买它没有任何技术知识-因为这个领域是如此的新,进步将无处不在,因为我们继续致力于研发,我不能说PSVR将有同一种循环作为一个传统的控制台。PSVR也不是和PS4一起发布的,它是PS4的第三年或第四年。

索尼吉田舒平谈虚拟现实的现状:“我们在一起”

2014年吉田

罗伯逊:我有点惊讶,我们没有看到一个重新设计的移动控制器。我很好奇你认为你最终会选择什么样的输入法?

吉田:在虚拟现实中拥有手的存在对于很多虚拟现实体验来说是一个很大的提升,而我们需要的核心是精确的位置跟踪和一些像按钮一样的输入。PS Move完全有能力做到这一点。因此,我们选择不重新设计,因为它做得很好。PS Move领先于时代。它的核心是虚拟现实控制器;我们称之为运动控制器,但真正分开PS移动在那个时候是准确的位置跟踪,这是基本的能力,我们需要好的手控制器的虚拟现实。我相信PS Move就是这样。

罗伯逊:为什么不捆绑呢?

吉田:捆绑包将按地区创建。有了PS4,你可以在不同的地区随处看到许多不同种类的捆绑包,因此在发布之前会有一些关于[PSVR]捆绑包的公告。我们今天宣布的是全球一致的基础模型。

一些人已经拥有相机,许多人已经拥有PS Move,因此作为一个基础,我们希望那些已经拥有硬件的人不必获得一秒钟对他们来说是不必要的。

韦伯斯特:所以当你在看不同的控制选项时,是否有一些标准化的东西很重要,不仅仅是PSVR,而是整个VR?

吉田:我觉得太早了。在标准方面,每个人都有PS4硬件和dualshock4。一个双激波4也被摄像机跟踪;它不像PS Move那样通用,因为你必须用双手握住它。所以当你说最小输入时,实际上开发人员拥有的最小输入选项就是耳机。有些游戏只使用凝视跟踪来体验,有些游戏使用Dualshock 4控制器,还有一些游戏使用Move。所以这是一个选择。

罗伯逊:索尼在移动虚拟现实领域工作吗?

吉田:据我所知,没有。也许某个地方可以做一些研发,但我不知道在哪里。Gear VR是一款很棒的产品,我相信移动公司也在开发其他产品,但我不确定我们是否应该把精力分散在太多(产品)上。单独做基于控制台的虚拟现实是一项巨大的任务。我们还有很多工作要做。

“这只是虚拟现实的第一年。”

韦伯斯特:既然你已经宣布了发布时间,那么你是否担心你给了Oculus和HTC一点先机呢?

吉田:这只是虚拟现实的第一年。我总是说,我们在竞争的意义上,工程师竞争创造最好的技术可能。我们在一起,真正帮助彼此,让更多的人感兴趣和兴奋,成为虚拟现实的粉丝。我希望,我们每个人都有一个特定的时刻,使我们成为虚拟现实的信徒。这就需要你经历这些经历,这样你才会真正感觉到‘就是这样’。要让人们去尝试,需要付出很大的努力,所以每次我们三家公司中的任何一家举办活动,让很多人去尝试,我们都在互相帮助,让更多的人去尝试好的VR。不必从PSVR开始。有人的第一次体验可能是HTC Vive,如果这个人对VR感到兴奋,那对我们大家来说都很好。我们就是这么看的。

从某种意义上说,我们在今年晚些时候去并没有帮助其他人那么多。由于Oculus和HTC Vive的消费者版本的推出,越来越多的人将尝试它,这对每个人都有帮助。我很高兴在接下来的几周内有Oculus和Vive上映。那会帮助我们的。我是认真的。听到这个消息很惊讶吗?

罗伯逊:我认为(Oculus创始人)帕尔默·勒基(Palmer Luckey)说过类似这样的话:“任何拥有PS4的人都不会购买Oculus Rift。”

吉田:我想他说的是同一件事,我们针对的是不同类型的观众。我们通过将这些高质量的虚拟现实体验带给其他消费者群体来互相帮助。所以从这个意义上说,我们真的是在互相帮助。

罗伯逊:你认为房间规模跟踪,能够在房间里走动,有多大价值?

吉田:这是一个伟大的补充。人们喜欢这种经历。但它的重要性取决于设计的经验。开发者,尤其是游戏开发者,非常善于绕过某些平台的限制。

对于购买HTC Vive的人来说,有些人没有足够的空间,开发者已经根据人们的设置想出了提供体验的方法。

韦伯斯特:你认为事实上,你已经有很好的关系,独立开发者给你一个优势?尤其是考虑到小型体验对虚拟现实的重要性。

吉田:你说得太好了,我很感激。但是看看独立开发者在蒸汽上的工作,那是更大的。像Unity或Unreal这样的工具真的可以帮助这些独立的人使他们的工作更容易,这样他们就可以专注于创造伟大的内容。只要他们使用这些中间件工具,就可以很容易地将内容从PC带到PS4,反之亦然。

“这对世界各地的独立人士来说都是一个巨大的机会。”

所以我们一直致力于支持独立玩家在PS4、PS3和Vita上的常规游戏。就像你说的,PSVR是如此的新,有如此多的新体验可以由一小部分人创造,所以这对世界各地的独立人士来说是一个巨大的机会。尤其是当我和发展中国家、亚洲或拉丁美洲的开发人员交谈时,我告诉他们虚拟现实是你的机会。上海、台湾或韩国的开发者现在正在开发虚拟现实,因为他们看到了这个机会。对于我们来说,一直与独立的工作,是真正帮助我们得到这些虚拟现实的标题来PSVR。我对这些比赛非常兴奋。

索尼吉田舒平谈虚拟现实的现状:“我们在一起”

罗伯逊:那么,作为一个在虚拟现实中工作的独立开发者,支持自己有多难呢?

吉田:这很难。无论你站在哪个平台上,独立都很难。可能最难的,我会说,将在移动和蒸汽,因为有这么多的游戏即将推出。在我看来,在游戏机上比较容易,因为竞争对手的头衔比较少。就赚钱而言,这是最大的挑战。我对虚拟现实产业的发展感到非常高兴,我也为PSVR的上市感到兴奋,但真正的考验将是一年后,PSVR上市半年后。

问那些独立的家伙谁是花自己的钱,或风险投资的钱,创造了PSVR的启动标题,他们中有多少人能够收回他们的投资,使他们可以在下一个项目的工作。这才是真正的考验。这对我来说是最重要的考验。如果一个开发人员想出了一个伟大的游戏,如工作模拟器或校长。。。如果这些家伙不能继续做游戏,那对整个行业来说是个大问题。

韦伯斯特:你们推迟发布会是为了确保一切都恰到好处,所以你们认为为首次使用虚拟现实的人创造完美的第一印象最重要的是什么?

吉田:对很多人来说,对大多数消费者来说,这将是他们的第一次体验。只是设置它是一件复杂的事情。它不像耳机取代电视,PSVR使用电视就像一个社交屏幕。所以有一个小盒子可以输入电视和耳机。我们一直在与消费者测试设置过程,有些人试图将耳机直接连接到电视,或者其他一些错误的配置。我们有那些手册,但人们不看。我们将继续努力的最大挑战就是让人们能够轻松地进行设置并享受游戏,同时提供高质量的体验。有了这个时间,从现在到发射,它真的有助于我们熨平这些较软的地区。

  • 发表于 2021-05-03 20:50
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