猿類星球的戰爭是如何把一個視覺效果變成一個不情願的英雄的

如果你是一個試圖用最真實、最逼真的表演將精彩角色帶入生活的電影人,你可能會想和喬·萊蒂談談。這位長期擔任視覺特效主管的人一直在處理電腦生成的角色,這些角色可以追溯到詹姆斯·卡梅隆的《深淵》。作為WETA Digital的一員,他在2009年的《阿凡達》中幫助導演將納美人帶到了現實生活中。細讀萊蒂的電影創作,很難找到一部他所創作的電影在某種形式上沒有突破重大新領域。...

如果你是一個試圖用最真實、最逼真的表演將精彩角色帶入生活的電影人,你可能會想和喬·萊蒂談談。這位長期擔任視覺特效主管的人一直在處理電腦生成的角色,這些角色可以追溯到詹姆斯·卡梅隆的《深淵》。作為WETA Digital的一員,他在2009年的《阿凡達》中幫助導演將納美人帶到了現實生活中。細讀萊蒂的電影創作,很難找到一部他所創作的電影在某種形式上沒有突破重大新領域。

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在過去的六年裡,他一直是《人猿星球》三部曲的一部分,三部曲不僅用CG人物來給觀眾帶來驚喜和敬畏,還承載著電影本身日益複雜的情感分量。最新一期《猿類星球之戰》更進一步放大了故事情節(以及特效),安迪·塞爾基斯的凱撒踏上了復仇之旅,帶他穿越了幾年前不可能創造的極端積雪和其他條件。

我跳上電話,和這位和藹可親的萊蒂聊了聊與導演馬特·裡夫斯的合作,65毫米電影的挑戰,表演捕捉過程的演變和迭代,以及如何創造一個如此逼真的CG森林,你甚至都說不出它是一種效果。

讓凱撒休息一下

你和馬特·裡夫斯合作過上一部電影《猿類星球的黎明》,但這部電影將效果推向了令人印象深刻的新方向。當你坐下來談論戰爭時,他的創作任務是什麼?

好吧,我想馬特在這段時間之後更多的是那種出走的感覺。這真的是一個故事,他想把凱撒,和我們所有人,超越我們以前舒適的地方。這是一個關於一個橫跨兩個世界的人物的故事。凱撒在一個人類家庭長大,他幾乎認為自己是人類,直到世界入侵說,“現在你不能再和人類生活在一起了。”他們把他送到猿圈裡,突然他不得不找到這個完全不同的身份。

但在前兩部電影中,當人類開始被衝突所激起——因為猿類獲得了智力而害怕可能發生的事情——凱撒總是試圖看到衝突的兩面。他總是試圖帶來和平。在第三部電影中,馬特想超越這一點。他想讓凱撒最終解脫,體驗他一直試圖控制的憤怒。

所以他在這部電影裡深入到了情感的深處,去發現他是誰,以及他要做些什麼來維持他的部落。這才是真正的核心。更重要的是表演,還有那弧線。從技術上講,我們所要做的一切都來自於此。事實上,馬特想更深入地遠離文明,在加拿大的荒野中拍攝,擁有這些巨大的雪景和這些巨大的遠景;在這些地方做這種高技術性的工作是很困難的。我們想超越這些來講述這個故事。

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Images: 20th Century Fox

效能捕獲101

建造這些生物的核心技術是錄製表演,雖然每個人都看到過穿著瘋狂西裝的演員的照片,但很容易就能輕鬆瞭解實際發生的事情。有一個美麗的鏡頭,凱撒和其他幾隻猿猴騎馬穿過海灘。你能告訴我們那張照片的**過程嗎?

像這樣的鏡頭,演員們都是在騎馬。通常情況下,當你在做一些真正由效能驅動的事情時,我們會做效能捕捉,這是在片場周圍安裝許多專門的攝像頭,從不同的角度記錄運動。演員們戴著頭盔,頭上戴著頭盔,臉前還裝著一個小攝像頭。我們利用這些資訊來構造猿類的身體運動和猿類臉部的運動。然後我們必須在適當的位置跟蹤馬匹,因為我們所做的一切都必須符合攝像機前發生的三維真實世界。

因此,我們需要準確地知道這些馬在哪裡,每一幀的每一個肢體在哪裡,因為我們必須重建這些肢體,才能把演員畫出來,把(猿猴)放在馬的上面。有些是用手繪的。實際上,有些是用CGI馬來完成的,這些馬要麼全部重建,要麼部分重建,以適應猿猴的體型,因為你有不同的體型。類人猿和人類很親近,但還不夠親近。所以我們有很多東西要重建才能讓它可信。

我們必須計算現實世界中所有的光線。不管是從雲層中射進來的自然陽光,還是從沙子上或水面上反射回來的陽光,或者是否添加了人造光。那一幕是用自然光拍攝的。但我們必須考慮所有這些,就像你在電影攝影中所做的那樣,匹配所有的鏡頭移動,然後我們開始這一輪激烈的計算,透過計算機執行一切,確保一切都做正確的事情。毛髮模擬正確的方式。在虛擬世界中四處反彈的光與真實世界中四處反彈的光相匹配,因此我們可以將所有元素合成在一起。一旦你做到了這一切,你就應該在最後出手。

馬特在片場和什麼一起工作?他是在看合成的類人猿會是什麼樣子的預先視覺化,還是他只是在和演員合作?

只是擔心演員。這些猿類電影真正的優點是黑猩猩和人類的大小差不多,所以我們可以根據它們的需要來拍攝它們。你不需要做一個視覺化的想象,“好吧,這看起來像什麼?”因為它不是一個25英尺高的角色。另外,攝像機操作員可以集中精力觀察演員的動作,因為他們拍攝的正是影片中的取景內容。這對編輯來說也很好,因為他們完全掌握了演員們為自己的剪輯所做的工作。

在你拍攝這些電影的過程中,表演捕捉過程是如何演變的?

這一重大突破來自於類人猿星球的興起,當時我們發現瞭如何在現場拍攝,並讓它與其他電影攝影共存。在此之前,績效捕獲往往是事後的過程。安迪會在片場拍他的戲——比如說,我們拍《咕嚕咕嚕》的時候——不管我們想選什麼,他都會回去,在一個單獨的捲裡拍(動作捕捉階段)。因此,能夠與所有其他演員同時捕捉這些表演是我們真正推動的。

一旦你有了自由,你就想把它越走越遠。這就是馬特真正推動這一點的原因。黎明時分,到了荒野,到了雨中,離文明稍遠一點。然後是戰爭:遠離文明。惡劣、潮濕、寒冷的環境。但你要捕捉微妙的,微妙的表現,所以裝備必須表現。那裡有一整組人支援收集所有的資訊。

所以有技術突破,但都是幕後的。他們必須找到更好的連線系統和校準系統的方法,並將無線連線在一起,以確保所有資料都能透過而不會丟失。但它的工作原理基本上還是一樣的。你只是試著記錄演員們正在做的每一個可能的角度,這樣你以後就可以重建它。

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前方天氣惡劣

這些人物身上的毛髮並不是每一幀都用手拼在一起的。你在使用計算機模擬來決定它的運動方式。但你也把凱撒置於極端條件下,如雨雪。這怎麼會使過程複雜化呢?

皮毛很複雜。你有成千上萬的小纖維,它們都必須對重力、自身和所有的光線做出反應。有很多模擬正在進行。所以它們變濕了,水從皮毛上流失,這又增加了一層複雜性。當它們在雪地裡打滾,或者積雪堆積的時候,情況會變得更複雜,因為雪會堆積在皮毛上。你以為你瞭解物理-現在它變得複雜,這些冰包不斷演變,剝落和脫落。

我們必須執行一個完整的額外的模擬水平,使所有的工作。另外,雪也會影響毛髮上的光照,所有這些都需要進行計算。所以是的,我們做了很多物理模擬,還有光傳輸,來得到正確的運動和正確的攝影。

這需要新一輪的軟體開發嗎?

幾年前,我們開始編寫自己的渲染器,我們稱之為Manuka。它是一個軟體,可以計算場景中所有的光線,所有的錶面特徵,反射周圍所有的光線,計算到達感測器的東西,以及圖片應該是什麼樣子。所以這是拍攝你的場景的數字版本。

我們在黎明的時候第一次把它拍出來,但是因為它太新了,我們沒有用特寫鏡頭。我們只對背景人物這樣做,因為它擅長處理有大量皮毛的大場景。但在這部影片中,我們終於把它推得足夠遠,足夠有力,可以用它拍所有的特寫鏡頭。所以我想當你看這部電影的特寫鏡頭時,你會發現與你在黎明前看到的不同。

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Images: 20th Century Fox

有一個鏡頭,莫裡斯看著一個年輕的女孩(阿米亞米勒),這是如此現實,它實際上撞了我出了電影的一刻,只是為了檢查自己。但凱撒也有很多細微的表演作品。其中有多少是安迪,又有多少變成了動畫師?

從一開始,回到瑞斯,我們就知道猿類將完全數字化。我們沒有考慮用假肢做任何事情,因為故事的重點是,假肢必須看起來很現實,所以當它們開始進化時你會相信。所以組合一直是,你有演員的表演,但你在螢幕上看到的是完全數字化的。情感劇就在那裡。是安迪給的;是其他演員給的。

我們要介入的是,無法捕捉的東西,或者因為猿類的差異而需要調整的東西。儘管演員們在訓練猿類正確的動作和行為時,仍然存在差異。人的腿比猿的腿長,胳膊也短。所以總是有輕微的調整。你把臀部放低一點,這樣對長腿有效,這意味著肩膀處於不同的位置,但你必須讓頭部回到原來的位置,這樣眼線和姿勢就起作用了。所以作為動畫師,這些都是我們要做的事情,所以你不要考慮人類和黑猩猩之間的差異。

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使用65mm

馬特裡夫斯說,他希望這部電影感覺像一部古老的史詩,或大衛萊恩電影。他獲得這種感覺的方法之一就是在65毫米膠片上拍攝。這對你的視覺效果有什麼影響?

這就像任何值得做的事情:總是有額外的工作要做。這是一個很好的格式。它是寬屏的,但景深很淺。這對攝影來說很美。這是偉大的,真正得到的字元之間的分離,前景和背景之間。它有一個巨大的電影質量,但當你不得不畫出來的演員,並取代他們的數字字元,你必須與越多,越好。科技總是希望你擁有更簡單的東西,因為那會讓生活更輕鬆。但是創造力想要你擁有更複雜的東西。創造力總是勝出的。就像,如果馬特想讓這部電影看起來像什麼,我們會弄清楚技術,那肯定是他想的。

所以你是說淺景深會讓你很難把演員畫出來,因為他們可能會失去焦點?

是的。你以前說過:演員騎馬。假設你有一大群演員騎在馬上,你必須畫出演員的腿,把黑猩猩的腿放到馬上。現在演員的腿變長了,所以總有一些馬匹你得畫回去追蹤。所以,如果這是在背景中,這一點是不集中的-好吧,你怎麼確切地知道,你已經有軌道工作的數字馬身體,你把?因為他們必須把頭髮和頭髮搭配起來。所以你看不到它的框架;你必須用你的判斷力把它回放。

你可能會認為它稍微柔軟意味著它更寬容,但事實並非如此。因為你仍然可以感覺到是否有東西在滑動,你只是沒有什麼東西可以鎖定。

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模擬大自然

環境呢?有什麼特別的挑戰嗎?

是的,我們在這部電影中做的一件事是,我們在堡壘後面(電影**發生的地方)種植了鬆林。過去,我們建了很多叢林,樹木種類繁多。建模人員必須手工**每棵樹,這是一個非常耗時的過程。然後你用藝術的方法引導他們,使整個佈局看起來自然。

樹木不會孤立生長。它們成群結隊地生長,同樣的樹種會給你帶來無限的差異,這取決於它們的生長方式。所以我們寫了一個叫做Totara的系統。現在,我們不是一棵一棵地種樹,而是成群地種樹,這樣它們就可以爭奪資源了。老的超過了小的。陽光和陰影決定了哪一邊可以得到更多的樹枝,哪一邊沒有。最終的結果是,我們建立地形,然後撒上一堆種子,然後我們執行一個模擬,讓樹木生長幾百年。當你看這個的時候,你會得到一些看起來很自然的東西,而不是那些看起來像是你用很多單獨的樹建造了一片森林的東西。希望人們不會註意到這一點,因為它應該讓人感覺完全自然,但這是一種全新的接近環境的方式。

  • 發表於 2021-05-29 03:05
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