電子競技把線上遊戲變成了一項觀賞性的運動。它模仿觀看職業體育賽事的體驗,除了觀看體育賽事之外,觀眾觀看的是電子游戲玩家之間的競爭。近年來,電子競技的趨勢變得如此普遍,以至於人們經常可以在有組織的競技場上觀看比賽。與傳統體育一樣,這些運動會被分為競技聯賽和錦標賽。
儘管電子競技行業並不新鮮(它從20世紀90年代就開始出現),但它只是最近才開始受到關註。科技的進步讓使用者體驗得以複製現實生活。此外,先進的網際網路服務解決了連線問題,並允許使用者和觀眾沉浸在遊戲自己沒有中斷。此外,移動革命允許使用者從任何地方訪問這些遊戲;他們再也不必坐在家裡的電腦前玩或看網路體育了。這些科技進步使得電子競技成為人們日常生活中更為普遍的一部分。大多數使用者都是全職工作,年齡在21歲到35歲之間,現在他們更容易把電子競技變成忙碌的生活方式。
電子競技在歐洲大部分地區特別流行。在斯堪的納維亞和東歐國家,影片遊戲是最受歡迎的YouTube型別,許多國家透過在主要體育頻道上播放電子競技節目來利用這種流行。
目前有三大電子競技運營商:海龜娛樂、大聯盟遊戲和Dreamhack。大聯盟遊戲擁有最大的平臺,截至2016年,擁有1000萬使用者;海龜娛樂擁有600萬使用者。Dreamhack組織了世界上最大的線上節日。
鑒於這些平臺的受歡迎程度,自2015年以來,這三家平臺都被大型公司收購。領先遊戲發行商之一的動視暴雪(Activision Blizzard)收購了美國大聯盟遊戲公司(Major League Gaming),但也在開發自己的專有電子競技平臺。大型廣播公司也對電子競技行業進行了投資——甚至ESPN也參與其中,在2016年初釋出了自己的電子競技品牌——許多歐洲國家也開始在主要頻道上播放電子競技。此外,大型線上遊戲平臺將資源專用於電子競技流媒體。尤其是史詩遊戲,在Fortnite上取得了長足的進步。
近年來,電子競技已經成為一個利潤豐厚的行業,創造了數億美元的利潤。這種受歡迎程度使得它的功能與其他職業體育聯盟非常相似:運動員由經營者支付報酬,以換取他們的參與;轉播商向運營商支付報酬,以換取轉播權;觀眾則向運營商支付報酬,以換取觀看權。此外,與其他體育和產業一樣,電子競技對於廣告商和合作夥伴來說也是多產的。
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