採訪一位逃生室設計師:從內部看逃生室設計

我們和逃生室設計師歐文·斯皮爾坐下來,瞭解他如何設計逃生室,以及他對逃生室趨勢的看法。...

這篇文章最初發表在我們的姐妹網站WhatNerd上。

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最近,我們在墨爾本穿過一個叫做“骨折:記得我”的神奇逃生室。逃跑後,我們有機會和房間的設計師歐文·斯皮爾坐下來,進一步瞭解他的背景,他是如何設計他的逃生室拼圖的,還有很多其他逃生室的小道消息。

你是怎麼設計逃生室的?

歐文·斯皮爾(Owen Spear),墨爾本逃生室:大約六年前,我和我的前搭檔去了布達佩斯,那時他們剛剛開始(2011年開始),我們聽說了這些逃生室,我終於有時間做了一個。我以為這會像一個房間裡的數獨遊戲,你知道的,像腦筋急轉彎之類的。

我認為這是一個普通的房間,但它是難以置信的,我們一結束就像超級興奮。我們說,“讓我們在澳大利亞建一個。”我們查了一下,這裡還沒有,所以我們開始設計它,然後我們回到澳大利亞,設法成為第一個,這很酷!

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WN:在你進入逃生室之前你在做什麼?

奧斯:我剛剛完成碩士學位,準備成為一名臨床心理學家,所以我剛開始建造逃生室,同時又做心理醫生,這是一個巧合。

WN:你覺得逃生室現在在哪裡?你認為它們是一種長期趨勢還是一種時尚?

OS:逃生室還沒有顯示出任何減速的跡象,而且已經八年了。

我認為他們會繼續受歡迎,因為如果你想到企業團隊建設,以及大多數企業團隊建設是多麼令人難以置信的無聊,你可以把人送到一個逃生室,這真的很有趣,真的建立了人與人之間的紐帶。我想那最終會成為逃生室的溫飽。

我想他們必須前進。有些人要麼在技術方面,要麼在表演/有趣的現象方面。

WN:我聽說過一個(在墨爾本)是“塞爾達的傳奇遇到逃生室”,在那裡你戴著不同的面具,有著獨特的能力。

奧斯:我還沒做,但我聽說它有點不那麼令人費解,但這個故事是非常身臨其境。我認為逃生室最終還是要做不同的事情。他們不可能是典型的打開鎖找到東西。

“斷裂”有點像是帶著一點敘述性走在這條線上,同時還帶著困惑。我們的第一個房間有12把鎖,而我們的房間有3到4把。這就是逃生室要去的地方。離這個有點遠瞭解鎖盒子/找到物品/使用物品/解鎖另一個盒子。我想他們會繼續的。

WN:與其他娛樂活動相比,我看到的逃生室最大的問題是很難獲得回頭客。你認為解決這個問題的辦法是什麼?

OS:下一個弗萊明頓房間開放後,我們將有七個房間供人們使用。重複了很多次。

你可以繼續建房間,很少有人會把它們都建起來。我們有逃逸室墨爾本“群氓”誰會做我們的每一個房間,只要我們打開一個,他們會這樣做。他們是我們公司的一員,但很少有人能把你的七個房間都安排好。

還有其他我從來沒有想過的選擇,但有些人會把房間分為兩部分。通常你不能在第一次嘗試完成,所以你必須回到第二次完成它。我聽說過的另一種選擇是,你在整個過程中做出的決定會從根本上改變房間的佈局。你會打開一個不同的區域,這意味著你必須有一個單獨的區域,但這有點像用同一個空間做不同的事情。我們本來打算用老佛萊明頓的房間,但後來把它改了,使它在原來的背景下經歷了一場世界末日。

但你是對的,你不能像重放激光標籤或馬里奧卡丁車之類的東西,我想這是真的。但這似乎並不重要,而且他們相當成功。墨爾本現在有近30家[逃生室]公司。

WN:你能給我們簡單介紹一下你從開始拼圖到完成拼圖的過程嗎?

OS:我會為一個項目想出一個有趣的機制。所以我在某個地方的商店或市場走來走去,看到一個小小的老式檯球套,就像一個小檯球套,我想,“這很酷。我想把那個東西放在我的房間裡。我怎樣才能把它變成一個謎呢?”我想到了它的特性。它包括移動的球。然後我會認為球會滾來滾去。在他們滾動的地方,如果他們留下一條想象中的線,那是怎麼回事?如果有人得到檯球比賽的指導,然後你想到一個輸出,一個數字是最簡單的。所以大家都用鎖。想出一個數字答案很容易。

我會考慮有什麼有趣的。我想它包含了什麼信息,或者你可以從中收集到什麼信息,然後**一個原型,測試它,看看人們是如何找到它的,完善它,然後一遍又一遍地重複,直到它被完善。

WN:假設你有一個你設計的拼圖,以檯球桌為例,你是否已經有了一個房間的主題,或者你是走另一條路,先想出這個拼圖?

不,我總是有房間主題。我先是一個房間主題,然後我會逛商店。我先從主題的想法開始,然後我會尋找它的項目。我會找到一些酷的東西,然後想:“我怎麼能把它變成一個謎呢?”例如,我想要一個投影儀,那就很酷了。當你站在投影儀前面時,你會創建一個輪廓。好吧,那會讓人用自己的身體來形成形狀。然後你就這樣跑,然後努力工作,一遍又一遍地工作。每個拼圖將看到大約50個變化。

WN:你覺得看著別人在你的房間裡工作最令人沮喪和最有收穫的部分是什麼?

OS:獎勵?我很感激。

最令人沮喪的是恰恰相反,團隊根本就不明白。當一個團隊不能解決難題時,我覺得很不舒服。我覺得我太難了。有些謎題我花了整整80個小時才完成,但他們沒有完成(房間裡的謎題)。有些我已經工作了30、40或50個小時,在一個房間裡做不到,我只能說,“哦,好吧。”

WN:你是把它們掛在另一個房間裡用,還是乾脆放棄這個想法?

奧斯:我試過把它們放回別的房間,結果它們又被踢了出去。就像我做的第一個拼圖,我覺得很酷。我覺得很有趣,但這讓每個人都很生氣。當你為了讓事情變得越來越簡單而做這些改變的時候,這是行不通的。我原以為這會很好,但結果不是這樣,我只好一遍又一遍地啞口無言。

WN:你最喜歡什麼類型的拼圖?

OS:我發現你能設計的最好的拼圖是多階段程序拼圖。很多房間都會利用這些快速修復的謎題,就像一個人可以走,“啊!那東西就在那兒!”我喜歡多階段的程序性難題,其中大約需要十次邏輯跳躍,這意味著每個人都可以參與其中。

如果我能做一個有很多步驟,涉及很多人的拼圖,那是最難想出的,但我最喜歡的那種。

WN:你有沒有什麼特別的故事或者球員的例子讓你只能坐下來笑?

當你完成第一個房間,我們會讓你找到這種長生不老藥,這種藥水就像補藥水,裡面有暗粉色的發光物質。它在紫外線下發光。你找到它,然後說,“酷,我們找到了。”[一個人的]團隊認為這是一種喝的精神,所以他們喝這種黑暗中發光的液體,是從那些黑暗中發光的棍子。

我所見過的最糟糕的是一個由七個二十歲的女人組成的小組,她們由一個非常專橫的女人領導。每當他們中的一個說出正確的答案,她就會把他們推到一邊。他們需要36個提示,花了2小時10分鐘。我最後只是說,“嘿,那個女孩真的有個好主意,跟她一起跑。”我笑到最後。他們是當天的最後一支隊伍,所以沒有匆忙,我只是繼續報道。

WN:有沒有意識地決定不把計時器放在“斷開”的位置,這樣球員就不會被它分散注意力了?

OS:很多逃生室都吹噓自己的成功率較低。我認為成功率低只是意味著你做了笨重的,不直觀的拼圖。我不認為他們應該關心輸贏。我認為他們應該是關於用有趣的方式使用你的大腦,和你的朋友一起工作。

但是計時器的事,我並不反對。我的意思是,人們在其他房間裡用它來檢查他們的進展。我發現在遊戲化的東西和讓它感覺真實之間有一種真正的張力。如果你的房間裡有計時器,每次你看著它你都會覺得自己在玩遊戲。你知道你在玩遊戲嗎?我想你可以把它作為敘述的一部分。

WN:如果預算不是一個問題,你有一個理想的逃生室,你想設計嗎?

奧斯:你知道墨爾本的房價太荒謬了,想象在一棟房子裡開一個逃生室是一種幻想——但是(我的夢想)是一個整棟房子的逃生室,而不僅僅是現有房子裡的一個房間。

我很希望能夠在現有的基礎上進行構建。我想要個老磨坊或老麵包店。只是一些已經有點毛骨悚然和奇怪的東西,我只是添加了一些謎題。有了無限的資金,他們已經在中國做到了這一點。如果公共責任不重要,我會做那些充滿水的房間,你會慢慢地讓水充滿。

我想在卡車上放一個,這樣你就可以開車四處轉悠,卻不知道結果會怎樣。它可能會停在不同的地方,你可以跳出來拿東西。

另一個我想做的是買一個地方,在那裡你可以做一個度假逃生室,這樣你就可以在整個週末解開一個謎。它能讓你探索這個地區。有點像地理緩存和逃生室的結合。

WN:你看到虛擬現實進入逃生室了嗎?

奧斯:有人會這麼做,我不喜歡。就我個人而言,我喜歡逃生室,因為它能讓你從沙發上回到現實世界。虛擬現實在一個房間裡工作的唯一方法是你開發一個科幻主題,在那裡虛擬現實是有意義的。

墨爾本逃生室

如果你發現自己在墨爾本,你絕對應該給墨爾本逃生室一個機會。看看我們對“骨折:記得我”的評論,看看我們對他們最近的房間有什麼看法。

  • 發表於 2021-03-20 20:40
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  • 分類:娛樂

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