為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

如果你是一個PC遊戲玩家,你可能已經經歷過這種情況:你等待數月或數年的一個令人興奮的新遊戲從主要控制檯跳到PC,結果發現移植的遊戲是一個小車,打破混亂。...

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

如果你是一個PC遊戲玩家,你可能已經經歷過這種情況:你等待數月或數年的一個令人興奮的新遊戲從主要控制檯跳到PC,結果發現移植的遊戲是一個小車,打破混亂。

這是使用一個更強大、更靈活的平臺的一個更大的缺點,在某個時候,開發人員或釋出者會忽略所有的功能和靈活性,只會在Steam上解除安裝大量的熱氣騰騰的程式碼,並就此罷休。

但為什麼會這樣呢?即使是中端遊戲PC也應該能夠在每一款遊戲機上都能玩得無懈可擊,至少按照它們的規格是這樣的。原來,像蝙蝠俠:雅克罕姆騎士和原來的黑暗靈魂的PC埠災難是複雜的,有時重疊的問題的結果。我們潛進去吧。

多平臺開發通常外包給二級開發人員

現在大多數中大型遊戲都有一個開發者,負責絕大多數的數字產品,還有一個出版商,負責或多或少的其他事情,比如發行、廣告、IP和資產許可證的談判,我很無聊你已經是我了吧?

開發人員只是這個等式中較小的一部分,他們通常根本沒有資源來處理生產的各個方面。因此,遊戲的部分內容將由出版商外包給其他二級開發人員:Deus Ex:Human Revolution中沉悶的boss之戰就是一個很好的例子。

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

將遊戲移植到另一個平臺通常是其中一個第三方開發人員的責任,尤其是當釋出者希望在控制檯和PC上同時釋出遊戲時。原始開發人員將與一個系統的目標合作,第三方開發人員將同時為其他系統構建遊戲,希望每件事都能順利完成,讓每個人都能在同一時間播放。當然,這並不總是一帆風順:在PC(或其他遊戲機,公平地說)上,跨平臺釋出延遲幾個月是很常見的。

不幸的是,在這種交換中,PC埠變得僵硬也是很常見的。在下面的各種問題和另一個團隊處理一個主要由其他人建立的專案的簡單權宜之計之間,PC埠經常會落入企業界的裂縫中,並伴隨著控制檯版本中不存在或不明顯的重大問題釋出。

pc硬體和使用者介面設計是一個移動的目標

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

為遊戲機開發的好處是每個人都有相同的東西。顯然,在任何給定的時間都有多個控制檯在競爭(現在是同一個控制檯的多個迭代),但是擁有或多或少相同硬體的數以千萬計的客戶的吸引力是不可能被誇大的。

然後你將遊戲轉移到PC上,在處理器、主機板、RAM、硬碟驅動器、GPU和顯示器之間,有數百萬種可能的硬體組合需要構建。透過使用成熟的圖形引擎和與GPU設計人員合作來最佳化驅動程式,這些東西都得到了簡化,但當您習慣於使用或多或少靜態的硬體目標時,這仍然是一個巨大的難題。偷工減料的誘惑是可以理解的,但令人沮喪。這種向PC開發的轉變可能會導致各種問題,包括但不限於:

  • 解析度和幀率限制
  • 聲音問題
  • 較差的高畫質紋理
  • 具有高階視覺效果的減速
  • 線上多人遊戲問題

問題也不侷限於硬體。當切換到滑鼠和鍵盤時,為遊戲控制器設計的介面通常效率較低,這會使想要利用自定義控制元件的玩家感到沮喪。這是貝塞斯達rpg常見的焦慮來源;Skyrim使用者mod SkyUI試圖修復它。邊疆區也是一個很好的例子,儘管結局更美好。一旦續集面世,Gearbox決定修復PC版本的大部分控制問題(以及其他一些小問題)。

預算和時間限制

這種模式建立在上述問題的基礎上,但開發者和出版商和其他企業一樣,他們的習慣是在水牛尖叫之前捏五分錢。換句話說,如果有一條捷徑可以讓遊戲脫穎而出,他們會比我們玩家想要的更頻繁。

同樣,多平臺版本也會加劇這個問題,但在不太及時的版本中也經常可以看到這個問題。例如,Konami的Pro-Evolution Soccer每年在PC上釋出一次,在圖形技術和深奧功能方面,它有一個壞習慣,就是落後於控制檯版本幾年。Koei Tecmo的死或活5:上一輪來到PC晚了幾個月,缺乏PS4版本更先進的功能…哦,和線上多人遊戲。(對於一款格鬥遊戲來說,這算是個大問題。)該公司花了幾個月的時間才將線上服務打上補丁。Koei-Tecmo似乎在PC埠方面普遍存在問題:Steam版本的Nioh是最新的主要版本,在PC上的效能很差,甚至沒有滑鼠支援。

pc埠的額外drm會影響效能和可訪問性

這是一個不幸的現實,個人電腦平臺比遊戲機更容易受到盜版的影響,如果只是因為在Windows上釋出的遊戲對於不那麼謹慎的玩家來說很容易成為目標的話。作為迴應,出版商(尤其是大出版商)往往在數字版權管理(DRM)方面做得過火。育碧就是一個特別令人震驚的例子:幾年來,它所有的主要發行版都配備了DRM,迫使線上連線不斷地檢查玩家的憑證。這是在更微妙的DRM內建到蒸汽購買,並與育碧的強制性上傳系統連線帳戶之上。

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

很自然,事情的結果並不好。像《刺客信條》這樣的主要特許經營公司的玩家抱怨育碧的DRM伺服器不斷中斷,中斷了遊戲流程,或者根本不讓他們玩遊戲。更實際的問題是,如果沒有網際網路連線,這些遊戲就不可能玩了。謝天謝地,這種霸道的防止盜版的方法似乎已經過時了(主要是因為它不起作用),但它被更先進的Denuvo系統所取代,該系統使用加密序列來驗證玩家玩自己遊戲的權利。這種基於密碼學的驗證據稱會減慢遊戲速度,並造成對硬碟和SSD的過度讀寫,不過Denuvo系統的建立者否認了這一點。

有時候開發人員和釋出人員根本不在乎

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

有些遊戲在遊戲機上賣得更好,特別是第三人稱動作遊戲、體育遊戲和賽車遊戲。這是一個不容忽視的事實。以華納兄弟2011年的大熱門蝙蝠俠:阿卡姆城為例。根據VGChartz的資料,PC版在全球的銷量僅為50萬臺,而PS3和xbox360的銷量分別為550萬臺和470萬臺。個人電腦版本是事後才想到的,只有在出版商確信它能賺足夠的錢來證明額外的開發成本的情況下才移植。有沒有什麼奇怪的是,在該系列的以下條目,雅克罕姆起源,推出了幾個遊戲突破性的錯誤在PC上釋出?更令人惱火的是,開發人員WB Montreal後來宣佈,他們已經停止了在整個遊戲中修補錯誤的工作,以便他們能夠專注於即將推出的DLC。

讓我們理解一下:華納兄弟公司告訴玩家,他們不會修復遊戲,因為他們忙於**更多的遊戲供玩家購買。接待不太好。

為什麼有些遊戲在從遊戲機移植到pc機後很糟糕

這也不是新版本獨有的問題。當我懷著一股懷舊之情買了蒸汽版的瘋狂計程車時,我發現這個17年前在街機和夢幻廣播上首次釋出的遊戲莫名其妙地難以控制。事實證明,第三方PC開發人員未能為駕駛遊戲程式設計模擬控制……我要提醒你,模擬控制是2000年Dreamcast版本中的一項功能。我不得不用第三方程式手動調整控制器系統,使其正常工作。雪上加霜的是,世嘉剝離了必勝客、肯塔基炸雞和塔唱片等特許經營場所,取而代之的是通用(免費)版本。更糟糕的是,原來的朋克搖滾原聲來自壞宗教和後代已取代了更便宜,鮮為人知的樂隊,或多或少破壞了懷舊之旅,我正在尋找。為了得到合適的音樂,我不得不追蹤原始曲目並修改遊戲檔案。任何一個原創遊戲的粉絲都會告訴你,這些美學元素對體驗來說是必不可少的,但世嘉就是懶得花時間和金錢去把它做好。

所有這些因素的結合,使個人電腦埠的挫折感不斷源於專用球員。這並不是一個新現象,但它似乎也不會消失:每年至少有一到兩個主要的版本出現在PC上,通常都很晚,出現了重大的遊戲漏洞或功能缺失。我唯一能給出的建議就是對多平臺釋出要特別謹慎,一定要閱讀評論,**預訂的衝動。

  • 發表於 2021-04-07 02:47
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