為什麼像傳奇聯盟這樣的moba遊戲如此流行?

多人線上戰場,或MOBAs,是指一個非常具體的子集自上而下,團隊為基礎的戰略標題。儘管作為實時戰略遊戲的一個分支,這些遊戲的起步並不起眼,但它們已經迅速發展到PC遊戲的前沿,贏得了數千萬玩家的青睞,並在電子競技(blech*)世界中佔據了一席之地。...

為什麼像傳奇聯盟這樣的moba遊戲如此流行?

多人線上戰場,或MOBAs,是指一個非常具體的子集自上而下,團隊為基礎的戰略標題。儘管作為實時戰略遊戲的一個分支,這些遊戲的起步並不起眼,但它們已經迅速發展到PC遊戲的前沿,贏得了數千萬玩家的青睞,並在電子競技(blech*)世界中佔據了一席之地。

它們很容易學…

MOBAs最初是作為一個分支的實時戰略遊戲。事實上,他們是從一個遊戲中脫穎而出的:魔獸爭霸III。一個使用者用暴雪流行的RTS**了一個名為“古代防禦”(DOTA)的mod,專注於多個玩家,他們的團隊控制著單個強大的單位,而不是龐大複雜的軍隊。事實證明,這種模式非常受歡迎,因為它的快節奏格鬥使遊戲更具活力和競爭力,同時仍然保持了自上而下公式的大規模和基本機制。

更現代的MOBAs,特別是Riot的傳奇聯盟,暴雪的風暴英雄,和防禦的古人2(DOTA 2,由閥後開發的公司購買了原始遊戲mod的智慧財產權),擴大了這個公式,同時保持基本的遊戲模式相同。在兩支各有五名玩家的隊伍中,每個玩家只控制一個單位,在地圖上移動,用點選控制攻擊敵人和目標。其核心目標是摧毀敵人的基地結構,但這說起來容易做起來難:在達到目標之前,他們必須透過敵人團隊控制的“英雄”單位,一個龐大的防禦結構網路,以及通常被稱為“僕從”或“怪物”的人工智慧控制單位

與你的隊友協調,勝過對手,在對方摧毀你的基地之前先摧毀對方的基地。很簡單。

…很難掌握

但它們一點都不簡單,至少當你通過了輔導階段。MOBA遊戲包含了如此多的額外元素,如此多的種類被塞進了一個單一的舞臺,因此它們可以說比經典的實時策略遊戲需要更多的策略(至少在更高的遊戲級別上)。這裡有一些東西使它們比表面上看起來要深得多。

英雄的選擇多種多樣:雖然玩家控制的單個單位往往分為攻擊、防禦、坦克和治療者等大類,但選擇的多樣性是驚人的。在撰寫本文的時候,有138個不同的英雄在傳奇聯盟中可供選擇。為你的打法選擇最好的英雄單位,並選擇那些能補充你的隊友和對抗你的對手的單位,甚至在比賽開始之前就打開了策略。

複雜地圖:大多數MOBA地圖都以基本佈局開始。隊伍在相對的一邊或角落,他們的基地建築在相對的兩端,有三條主要的道路或“車道”連線他們。雖然玩家可以很容易地在這三條車道之間移動,但大部分的戰鬥和目標都會發生在這三條車道上,因為比賽中所有的目標都非常接近其中一條車道。能夠識別關鍵的防守點和守住點是至關重要的。但事情是這樣的:每個地圖上的目標都是不同的,有時每個地圖上的每個遊戲都是不同的。一些MOBA地圖包括玩家可以隱藏的祕密區域,或者“坐騎”讓他們放棄攻擊和防禦以快速移動。有些商店可以用遊戲中的貨幣換取升級。瞭解每一張地圖的複雜程度,以及它們是如何隨著一個典型遊戲的進展而演變的,這和抽搐技巧一樣有利。

遊戲中的等級和分支:玩家控制的英雄單位在打敗對手時獲得等級,就像RPG角色一樣。但這些水平並不是永久性的。每場比賽中的每一個英雄都是從一個基本水平開始,然後向上爬,在比賽結束時或多或少地失去了進步。這樣做的好處是可以釋放新的技能和能力,讓那些能夠快速完成目標的玩家變得更加致命。升級也不是一個被動的行為,因為分支選擇允許玩家定製他們的能力和優勢,即使是一個英雄。

遊戲中期目標:在任何給定的MOBA比賽中,通常需要20到40分鐘,虛構的“主人”會定期啟用基於時間的目標,玩家可以擊敗或捕獲這些目標以獲得暫時優勢。這些助攻對任何一支球隊都是巨大的利好,特別是當其中一支球隊輸了的時候:一次抓捕可以扭轉局勢。在一個較低的等級,你可以擊敗和解鎖可選的“重”僕從單位,以提高自己的球隊的僕從部隊。

英雄的多樣性是驚人的

為什麼像傳奇聯盟這樣的moba遊戲如此流行?

正如我上面提到的,在每一款MOBA遊戲中都有數量驚人的英雄可供選擇。無論你的多人遊戲技能在哪裡,你都可以找到一些角色來補充它們。有些遊戲的特點是不完全複製其他MOBA遊戲的角色,例如,LOL和DOTA 2都有基於中國古典史詩《西遊記》中孫悟空的角色。只是從三大摩巴游戲中挑選,在寫作時:

  • 傳說聯盟有138個不同的原始英雄,從托爾金風格的精靈到外星人,再到像伊渥克人一樣的微小生物,再到真正的神,無所不包。
  • dota2的特點是113個英雄鬆散地基於暴雪魔獸系列的人物和種族(但法律上有區別),以及更多的原始和通用的幻想英雄。
  • 《風暴英雄》包含73位英雄,每一位都是暴雪旗下熱門系列《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《守望者》中的宇宙角色。

所有這三款遊戲仍在定期釋出全新的英雄,很快就連那些龐大的交叉戰鬥遊戲名單都讓人羞愧。誠然,並不是所有的角色都可以隨時使用,而且大多數玩家只購買他們喜歡的或特別擅長使用的角色。

他們非常有競爭力

早在90年代和21世紀初,線上多人PC遊戲的選擇就受到了限制。它們大致分為RPG、射擊和戰略遊戲。最初的DOTA試圖讓戰略遊戲更快、更短、更不可預測,為實際的團隊合作和戰略創造優勢,而不是單純的每分鐘數字運算的遊戲。

它成功了。別誤會我的意思,舊的(現在幾乎完全被取代)基於軍隊的戰略遊戲有時會助長惡性的線上競爭。但是把十個玩家投入到一個瘋狂的,混亂的,高度不穩定的競爭中,你就有了一個基於其本質的更令人興奮的遊戲配方。這很難描述,除非你真的玩過,如果你在看一個你還沒有玩得很廣泛的MOBA遊戲,你甚至很難知道到底發生了什麼,但這類遊戲有一種與生俱來的緊迫感。

這其中很大一部分取決於上面提到的中期目標。即使你的隊伍被踢出了德里埃空投,一次協調一致的攻擊,以確保幾個強大的中立小兵或一個定時優勢,可以扭轉戰局的潮流很快。直到敵人向你的關係/遠古/任何東西逼近,你仍然覺得一切皆有可能。

這種激烈的競爭使MOBA遊戲成為了電子競技的一個突出流派,在世界上一些最大的比賽(有最大的獎金池)中都有冠軍頭銜。來自幾十個不同國家的專業隊伍在體育場大小的場館裡比賽,成千上萬的觀眾親自觀看,甚至更多的人在網上觀看比賽。隨著第一人稱射擊和一對一格鬥遊戲,MOBAs正在成為世界上最引人注目的遊戲之一,擁有最大的粉絲群和最具戲劇性的壽命。

另一方面,MOBAs也是一些最有爭議的遊戲,即使是在休閒遊戲中。球員們經常對彼此非常惡毒,甚至對那些被視為不盡職的隊友更是如此。種族主義,性別歧視,和一般jackassery是猖獗的線上比賽,儘管開發商繼續努力打擊非體育運動的行為。這種文化的毒性可以勸阻新的球員,使少自然好鬥的球員感到筋疲力盡,特別是在排名賽。新來者,或是那些不想和不懂禮貌的玩家打交道的人,被鼓勵自由使用社交障礙和靜音功能。

他們是免費的

好吧,這很明顯,但仍然值得指出。PC MOBA遊戲中的三大巨頭,《傳奇聯盟》、《Dota2》和《風暴英雄》都採用了類似的免費模式。玩家可以免費下載這些大型、複雜的遊戲,想玩多少就玩多少,不用花一分錢。

為什麼像傳奇聯盟這樣的moba遊戲如此流行?

當然有鉤子。摩巴游戲通常依靠滾動選擇的英雄,提供只有一小部分的巨大名冊上無限發揮輪換。玩家想要從不可用的英雄中選擇,必須玩遊戲來賺取貨幣(大量貨幣)並解鎖它們。由於名冊的龐大性和不斷增長的特性,自由玩家通常不會積累每一個英雄,但滾動的可訪問性賦予他們最終嘗試所有英雄的能力,併為他們認為有吸引力的英雄存錢。

化妝品解鎖,包括面板,聲音線,橫幅,定製的“坐騎”,如馬,獅鷲,飛毯,也是一個大鉤。面板通常是最理想的,從為遊戲中的少量貨幣微妙的重新著色到用全新的3D模型、視覺效果和相關的聲音對整個角色進行徹底的改造。

當然,沒有耐心或者沒有時間在遊戲中透過隨機投放或者貨幣積累來獲得這些獎勵的玩家可以花錢直接解鎖。這是免費玩遊戲的主要內容。但值得注意的是,由於所有這些解鎖都是裝飾性的,因此購買它們並沒有遊戲內優勢。因此,除了更廣泛的英雄選擇之外,一個玩了多年MOBA的人與昨天安裝MOBA的人相比在功能上沒有優勢。

他們什麼都跑

你幾乎可以在任何計算機上執行MOBA。好吧,也許這太誇張了,你不能在蘋果Mac II上載入《風暴英雄》。但一般來說,由於對系統資源的要求相對較低,MOBA遊戲甚至可以在非常低功耗的系統上進行。雖然所有主要的moba都使用3D多邊形圖形,但是模型和效果相對簡單,而且可以降低到更低的水平,以適應帶有整合圖形的廉價膝上型電腦。玩MOBA遊戲真正需要的只是一臺過去五六年生產的PC或Mac,一個像樣的網際網路連線你不需要一臺昂貴的遊戲PC,這意味著這些遊戲的吸引力相當廣泛。

哦,不過你也需要一點自制力。如果你上鉤了,你很可能需要一些剋制,以避免研磨得到那些史詩英雄面板。

*我討厭“電子競技”這個詞。電子遊戲不是運動,不是“電子競技”或其他。但看起來我要死在這座山上了。

圖片來源:傳奇聯盟

  • 發表於 2021-04-07 03:08
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