《黑色創世記》以存在的開始為背景,將大爆炸和宇宙的自然膨脹重新想象為三角戀出錯的暴力結局。這是爵士樂和黑色電影的結合,在一個點選式冒險遊戲中,有時作為一個視聽玩物比做一系列的謎題效果更好。但這款遊戲的視覺風格非常突出。
單色,抽象,線條繪製的外觀,使創世記黑如此獨特,來自一系列的影響:經典電影,義大利文學,其他獨立遊戲。真正要解決的謎團是以一種有意義的方式將這些想法結合在一起——它實際上以一個可玩的遊戲結束。
《創世記》的創意負責人埃文·安東尼的出發點是《宇宙經濟》,這是一部由義大利作家伊塔洛·卡爾維諾創作的科學短篇小說集。安東尼告訴《邊緣》雜誌說:“我想剛開始我是想把我讀那本書時所設想的東西翻譯出來。安東尼說,卡爾維諾的作品,即使是翻譯成英文,也是“視覺上非常豐富的故事講述”。
當安東尼和技術負責人傑裡米·阿貝爾(Jeremy Abel)看到Umbro停電時,這些想法開始固化成一種風格。由巴克**,一個專門從事動畫創作的工作室,Umbro Blackout講述了1977年大停電期間一名足球運動員訪問紐約的故事。“這只是非常簡單的黑白圖形。安東尼回憶說:“我想把這種巧妙的過渡和場景與場景的並置帶入一個互動的空間。
創世黑的真正起源始於新聞紙。安東尼和亞伯用木炭勾勒了早期的角色設計,這些設計將成為《創世紀》最初的三個黑色電影原型——遊戲語言中的“神”。他們將繼續成為無名小卒,玩家的角色和時間的體現;馬斯小姐,一個爵士歌手femme fatale和重力的代表;和金童,一個明星薩克斯管演奏家和某種造物主上帝的企圖謀殺馬斯小姐引發了遊戲的事件。
獨立遊戲也為安東尼和阿貝爾提供了指導,他們之前都沒有遊戲背景,也沒有設計過關卡。你可以在《創世記》的互動、固定視角和場景間的轉換中找到肯塔基州的一些零路線。2019年推出的短片/電子遊戲混血兒Kids,也是一位大北極星,因為他用一點時間做了很多事情。安東尼說:“(孩子們)絕對是一個很好的參考,比如你可以用一個資產做什麼。阿貝爾繼續說:“比如說,我們如何能夠節約,非常節約我們擁有的資產。
儘管阿貝爾和安東尼之前都開始了一些雄心勃勃的創意專案——尤其是谷歌地圖彈球機——但《黑色創世記》的視覺效果卻截然不同。他們意識到遊戲引擎的設計並沒有考慮到超風格的視覺效果。安東尼說:“遊戲看起來不像這樣是有原因的。
不可否認,其中一些困難來自兩人的經驗不足和他們決定參加比賽的抽象方向。一個叫做“播種”的早期關卡設定在宇宙大爆炸的最初幾微秒,必須根據安東尼最初的“振動線**”關卡的想法進行多次修改。建立一個不僅可以執行,而且玩家真正想要探索的擺動線關卡是一個障礙。
根據阿貝爾的說法,他們需要處理的最大技術問題是效能和將安東尼在Flash中創造的藝術轉化為遊戲引擎。在像Switch這樣的平臺上,這意味著要修改和偽造一些視覺效果。對於2D動畫本身,Abel還必須建立更多的定製解決方案。他說:“我和一個朋友一起開發了一個解決方案,可以從Flash中匯出所有動畫,並在引擎中繪製為向量藝術。”。
安東尼和亞伯的多年旅程,創造創世紀黑提供了一些寶貴的經驗教訓,在設計和令人愉快的成品。即使你不瞭解《創世記·黑色》的來源,玩遊戲也能真正捕捉到一部互動動畫電影的感覺。用熟悉的體裁和背景來表達大而抽象的概念也會帶來好處。我不會糟蹋《創世紀》黑色電影的最後關卡,但這裡有比科學事實和黑色電影故事更重要的東西。安東尼說:“我想我的目標是在比較兩個截然不同的東西之間找到一些詩意。”。“我對大家的看法非常滿意。”
Genesis Noir現在可以在PC、Xbox Game Pass和任天堂Switch上使用。
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