黑色创世的视觉爵士乐

《黑色创世记》以存在的开始为背景,将大爆炸和宇宙的自然膨胀重新想象为三角恋出错的暴力结局。这是爵士乐和黑色电影的结合,在一个点击式冒险游戏中,有时作为一个视听玩物比做一系列的谜题效果更好。但这款游戏的视觉风格非常突出。...

《黑色创世记》以存在的开始为背景,将大爆炸和宇宙的自然膨胀重新想象为三角恋出错的暴力结局。这是爵士乐和黑色电影的结合,在一个点击式冒险游戏中,有时作为一个视听玩物比做一系列的谜题效果更好。但这款游戏的视觉风格非常突出。

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单色,抽象,线条绘制的外观,使创世记黑如此独特,来自一系列的影响:经典电影,意大利文学,其他独立游戏。真正要解决的谜团是以一种有意义的方式将这些想法结合在一起——它实际上以一个可玩的游戏结束。

《创世记》的创意负责人埃文·安东尼的出发点是《宇宙经济》,这是一部由意大利作家伊塔洛·卡尔维诺创作的科学短篇小说集。安东尼告诉《边缘》杂志说:“我想刚开始我是想把我读那本书时所设想的东西翻译出来。安东尼说,卡尔维诺的作品,即使是翻译成英文,也是“视觉上非常丰富的故事讲述”。

当安东尼和技术负责人杰里米·阿贝尔(Jeremy Abel)看到Umbro停电时,这些想法开始固化成一种风格。由巴克**,一个专门从事动画创作的工作室,Umbro Blackout讲述了1977年大停电期间一名足球运动员访问纽约的故事。“这只是非常简单的黑白图形。安东尼回忆说:“我想把这种巧妙的过渡和场景与场景的并置带入一个互动的空间。

创世黑的真正起源始于新闻纸。安东尼和亚伯用木炭勾勒了早期的角色设计,这些设计将成为《创世纪》最初的三个黑色电影原型——游戏语言中的“神”。他们将继续成为无名小卒,玩家的角色和时间的体现;马斯小姐,一个爵士歌手femme fatale和重力的代表;和金童,一个明星萨克斯管演奏家和某种造物主上帝的企图谋杀马斯小姐引发了游戏的事件。

独立游戏也为安东尼和阿贝尔提供了指导,他们之前都没有游戏背景,也没有设计过关卡。你可以在《创世记》的互动、固定视角和场景间的转换中找到肯塔基州的一些零路线。2019年推出的短片/电子游戏混血儿Kids,也是一位大北极星,因为他用一点时间做了很多事情。安东尼说:“(孩子们)绝对是一个很好的参考,比如你可以用一个资产做什么。阿贝尔继续说:“比如说,我们如何能够节约,非常节约我们拥有的资产。

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尽管阿贝尔和安东尼之前都开始了一些雄心勃勃的创意项目——尤其是谷歌地图弹球机——但《黑色创世记》的视觉效果却截然不同。他们意识到游戏引擎的设计并没有考虑到超风格的视觉效果。安东尼说:“游戏看起来不像这样是有原因的。

不可否认,其中一些困难来自两人的经验不足和他们决定参加比赛的抽象方向。一个叫做“播种”的早期关卡设置在宇宙大爆炸的最初几微秒,必须根据安东尼最初的“振动线**”关卡的想法进行多次修改。创建一个不仅可以运行,而且玩家真正想要探索的摆动线关卡是一个障碍。

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根据阿贝尔的说法,他们需要处理的最大技术问题是性能和将安东尼在Flash中创造的艺术转化为游戏引擎。在像Switch这样的平台上,这意味着要修改和伪造一些视觉效果。对于2D动画本身,Abel还必须创建更多的定制解决方案。他说:“我和一个朋友一起开发了一个解决方案,可以从Flash中导出所有动画,并在引擎中绘制为矢量艺术。”。

安东尼和亚伯的多年旅程,创造创世纪黑提供了一些宝贵的经验教训,在设计和令人愉快的成品。即使你不了解《创世记·黑色》的来源,玩游戏也能真正捕捉到一部互动动画电影的感觉。用熟悉的体裁和背景来表达大而抽象的概念也会带来好处。我不会糟蹋《创世纪》黑色电影的最后关卡,但这里有比科学事实和黑色电影故事更重要的东西。安东尼说:“我想我的目标是在比较两个截然不同的东西之间找到一些诗意。”。“我对大家的看法非常满意。”

Genesis Noir现在可以在PC、Xbox Game Pass和任天堂Switch上使用。

  • 发表于 2021-04-15 19:18
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  • 分类:互联网

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futa狗玩家
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