約瑟夫法雷斯(josef fares)最近一次試圖展示合作遊戲的威力

約瑟夫·法雷斯的觀點很強烈。Hazelight工作室的導演——他的最新合作遊戲《It Takes Two》今天上映——在2017年的遊戲頒獎典禮上,他即興發表了一篇激情澎湃的演講,講述了互動影片遊戲的樂趣,並最終以其具有模因價值的“操奧斯卡!“行。...

約瑟夫·法雷斯的觀點很強烈。Hazelight工作室的導演——他的最新合作遊戲《It Takes Two》今天上映——在2017年的遊戲頒獎典禮上,他即興發表了一篇**澎湃的演講,講述了互動影片遊戲的樂趣,並最終以其具有模因價值的“操奧斯卡!“行。

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幾年後,法雷斯(具有諷刺意味的是,他一開始是一名電影**人)仍然堅定地站在他支援遊戲的立場上。“你看,我的背景是電影人。“去他媽的奧斯卡”的整件事其實有點特別,”他告訴《邊緣報》。“第一,你要記得我在片場的時候,每個人都在說,‘哦,這就像奧斯卡,就像奧斯卡。’我就像‘操奧斯卡!“因為我實際上是在說‘去他媽的奧斯卡——因為我們現在應該慶祝遊戲了。’這並不是說我對奧斯卡有什麼私事。”

《花兩個小時》是法雷斯的第三個遊戲,《兄弟:兩個兒子的故事和出路》。Hazelight的最新遊戲採取了類似的策略來尋找出路,特別是:這是一款完全合作的遊戲,除非你願意和朋友或夥伴(或者坐在沙發上或者透過網際網路)一起玩,否則你根本無法體驗。根據票價,工作室甚至從來沒有考慮過新增任何型別的人工智慧伴侶。

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他說:“它們從一開始就是這樣設計的,所以你必須和別人溝通。”。“和一個隨機的(人)玩是不可能的。這不是一個配對遊戲,你只是隨機連線。如果你想和一個你根本不認識的人玩,你必須有說話的能力,因為如果你不說話,你就不能進步。”

溝通是一個合適的基礎,因為它需要兩個,這就看到了一個即將離婚的丈夫和妻子,然後他們神奇地變成了一對皮克斯風格的玩偶,並被一本神奇的有聲書強迫他們解決他們之間的分歧。

一個出路提供了一個主題引人注目的故事退出了犯罪小說,是失望了枯燥的遊戲,實際上沒有做太多的利用遊戲的合作性質。劇本需要兩個翻轉:它提供了一個奇怪的,幾乎是荒謬的故事,由聰明的合作機制提出。這兩個角色都傾向於將自己的能力劃分為不同的等級。例如,一個早期的關卡給玩家一對槍-一個角色可以發射汁液,而另一個可以點燃它。

更多樣化的遊戲不是偶然的。Fares說:“我們在尋找可以組合的冷合作機制方面已經做得更好了。”。“所以你真的覺得有必要合作。另外,我也談了很多關於把故事和遊戲結合起來的事。。。我們也試著把這些能力和角色聯絡起來。例如,梅的工具箱,所以她有錘子。”

不過,結果是,需要兩個人,這是一個比出路複雜得多的遊戲。首先,它是一個平板電腦。雖然它不需要像Celeste或Spelunky那樣的畫素級完美技能,但它比相對簡單的a-Out遊戲更難進入。再加上(無可否認更有趣的)不同級別的新機制,遊戲會有壓倒新玩家或經驗不足玩家的風險。

儘管如此,最終的遊戲是一個獨特的,儘管不平衡的故事。正如法雷斯正確評論的那樣,幾乎沒有其他人在做這種遊戲。“當然也有合作遊戲,有你的活動和你的附加合作活動等,但沒有一個是真正的設計,從一開始寫的一切,因為我們在Hazelight。”

“我想這就打開了。。。費雷斯說:“這既有創意,也有你扮演的角色之間的動態,你使用不同的能力,你如何合作,還有沙發上發生的事情。”。“我認為那裡有太多的東西需要去探索。”他認為這種體驗就像看電影或電視節目:這是你們一起做的事情。“那為什麼不一起在遊戲中享受一個故事呢?”

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正是這種互動水平幫助遊戲脫穎而出,從電影票價。他說:“整個想法是理解(遊戲中的)互動體驗與電影中的被動體驗完全不同。”。“所以我有時會聽到他們說‘我們應該請更多的電影人(**遊戲)’。當然,他們講故事的方式會給我們啟發,但我們需要找到自己的方式,以互動的方式講故事。”

雖然Fares不會給出太多關於Hazelight下一個專案會是什麼樣子或者是否會是另一個合作體驗的細節,但他肯定認為其他開發者加入的空間更大——而不僅僅是可選的合作體驗,比如生存遊戲或者像Borderlands或Halo這樣的射擊遊戲。

“我們應該有我們的單人故事,我喜歡這些。但我認為這裡有市場,我認為人們真的很欣賞這種型別的遊戲,你知道的。和你愛的人、朋友、父親、母親或其他什麼人一起玩——一起體驗一些東西,而不僅僅是一個射擊遊戲,你知道我的意思嗎?”

現在,PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series X/S都提供了兩個。

  • 發表於 2021-04-16 05:44
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