约瑟夫法雷斯(josef fares)最近一次试图展示合作游戏的威力

约瑟夫·法雷斯的观点很强烈。Hazelight工作室的导演——他的最新合作游戏《It Takes Two》今天上映——在2017年的游戏颁奖典礼上,他即兴发表了一篇激情澎湃的演讲,讲述了互动视频游戏的乐趣,并最终以其具有模因价值的“操奥斯卡!“行。...

约瑟夫·法雷斯的观点很强烈。Hazelight工作室的导演——他的最新合作游戏《It Takes Two》今天上映——在2017年的游戏颁奖典礼上,他即兴发表了一篇**澎湃的演讲,讲述了互动视频游戏的乐趣,并最终以其具有模因价值的“操奥斯卡!“行。

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几年后,法雷斯(具有讽刺意味的是,他一开始是一名电影**人)仍然坚定地站在他支持游戏的立场上。“你看,我的背景是电影人。“去他妈的奥斯卡”的整件事其实有点特别,”他告诉《边缘报》。“第一,你要记得我在片场的时候,每个人都在说,‘哦,这就像奥斯卡,就像奥斯卡。’我就像‘操奥斯卡!“因为我实际上是在说‘去他妈的奥斯卡——因为我们现在应该庆祝游戏了。’这并不是说我对奥斯卡有什么私事。”

《花两个小时》是法雷斯的第三个游戏,《兄弟:两个儿子的故事和出路》。Hazelight的最新游戏采取了类似的策略来寻找出路,特别是:这是一款完全合作的游戏,除非你愿意和朋友或伙伴(或者坐在沙发上或者通过互联网)一起玩,否则你根本无法体验。根据票价,工作室甚至从来没有考虑过添加任何类型的人工智能伴侣。

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他说:“它们从一开始就是这样设计的,所以你必须和别人沟通。”。“和一个随机的(人)玩是不可能的。这不是一个配对游戏,你只是随机连接。如果你想和一个你根本不认识的人玩,你必须有说话的能力,因为如果你不说话,你就不能进步。”

沟通是一个合适的基础,因为它需要两个,这就看到了一个即将离婚的丈夫和妻子,然后他们神奇地变成了一对皮克斯风格的玩偶,并被一本神奇的有声书强迫他们解决他们之间的分歧。

一个出路提供了一个主题引人注目的故事退出了犯罪小说,是失望了枯燥的游戏,实际上没有做太多的利用游戏的合作性质。剧本需要两个翻转:它提供了一个奇怪的,几乎是荒谬的故事,由聪明的合作机制提出。这两个角色都倾向于将自己的能力划分为不同的等级。例如,一个早期的关卡给玩家一对枪-一个角色可以发射汁液,而另一个可以点燃它。

更多样化的游戏不是偶然的。Fares说:“我们在寻找可以组合的冷合作机制方面已经做得更好了。”。“所以你真的觉得有必要合作。另外,我也谈了很多关于把故事和游戏结合起来的事。。。我们也试着把这些能力和角色联系起来。例如,梅的工具箱,所以她有锤子。”

不过,结果是,需要两个人,这是一个比出路复杂得多的游戏。首先,它是一个平板电脑。虽然它不需要像Celeste或Spelunky那样的像素级完美技能,但它比相对简单的a-Out游戏更难进入。再加上(无可否认更有趣的)不同级别的新机制,游戏会有压倒新玩家或经验不足玩家的风险。

尽管如此,最终的游戏是一个独特的,尽管不平衡的故事。正如法雷斯正确评论的那样,几乎没有其他人在做这种游戏。“当然也有合作游戏,有你的活动和你的附加合作活动等,但没有一个是真正的设计,从一开始写的一切,因为我们在Hazelight。”

“我想这就打开了。。。费雷斯说:“这既有创意,也有你扮演的角色之间的动态,你使用不同的能力,你如何合作,还有沙发上发生的事情。”。“我认为那里有太多的东西需要去探索。”他认为这种体验就像看电影或电视节目:这是你们一起做的事情。“那为什么不一起在游戏中享受一个故事呢?”

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正是这种互动水平帮助游戏脱颖而出,从电影票价。他说:“整个想法是理解(游戏中的)互动体验与电影中的被动体验完全不同。”。“所以我有时会听到他们说‘我们应该请更多的电影人(**游戏)’。当然,他们讲故事的方式会给我们启发,但我们需要找到自己的方式,以互动的方式讲故事。”

虽然Fares不会给出太多关于Hazelight下一个项目会是什么样子或者是否会是另一个合作体验的细节,但他肯定认为其他开发者加入的空间更大——而不仅仅是可选的合作体验,比如生存游戏或者像Borderlands或Halo这样的射击游戏。

“我们应该有我们的单人故事,我喜欢这些。但我认为这里有市场,我认为人们真的很欣赏这种类型的游戏,你知道的。和你爱的人、朋友、父亲、母亲或其他什么人一起玩——一起体验一些东西,而不仅仅是一个射击游戏,你知道我的意思吗?”

现在,PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series X/S都提供了两个。

  • 发表于 2021-04-16 05:44
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  • 分类:互联网

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