pokémon的衍生產品是最具冒險精神的系列

撲克牌是一種現象,一個持續穩定的25年建立在可接近的角色扮演遊戲的基礎上。在任天堂最暢銷的硬體DS上,最暢銷的十款遊戲中有三款是主線遊戲Pokémon。這是一個長期充當系統銷售商的特許經營權,儘管(或許是因為)它的發展速度非常緩慢。但這只是神奇寶貝的核心體驗。儘管這些rpg一直以抵制變革而臭名昭著,但眾多的Pokémon衍生產品卻是另一番景象。事實上,從轟動一時的電影《偵探皮卡丘》到《神奇寶貝圍棋...

撲克牌是一種現象,一個持續穩定的25年建立在可接近的角色扮演遊戲的基礎上。在任天堂最暢銷的硬體DS上,最暢銷的十款遊戲中有三款是主線遊戲Pokémon。這是一個長期充當系統銷售商的特許經營權,儘管(或許是因為)它的發展速度非常緩慢。但這只是神奇寶貝的核心體驗。儘管這些rpg一直以**變革而臭名昭著,但眾多的Pokémon衍生產品卻是另一番景象。事實上,從轟動一時的電影《偵探皮卡丘》到《神奇寶貝圍棋》的驚人成功,許多神奇寶貝最大的成功故事都是這種實驗態度的結果。

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如果沒有這些分支,神奇寶貝就不會是今天的樣子——他們仍然在幫助推動這個系列走向未來。

不久任天堂就開始試水。就在1996年《紅藍軍團》在《遊戲男孩》上取得突破性成功的幾年之後,該公司在任天堂64上釋出了《神奇寶貝體育場》。它保留了可愛的怪物互相爭鬥的核心理念,但在新增3D圖形的同時簡化了動作,比原作的8位單色視覺效果有了很大的提升。這是一個變化,但仍然是球迷熟悉的領域,無論他們來自遊戲男孩遊戲或動畫系列。

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不過,很快,這些衍生產品將開拓新的領域。最受歡迎的Pokémon遊戲之一是Snap,它本質上是一個野生動物攝影模擬器,玩家可以在那裡進行狩獵,捕捉他們最喜歡的怪物的影象。它利用了一些主要遊戲沒有的東西,用一種不太有競爭力的體驗來歡迎新玩家。隨後的分拆也朝著類似的方向發展。

遊戲有神奇寶貝彈球,益智挑戰,還有嗨你,皮卡丘!所有人都接受了熟悉的世界和角色,但將它們轉換成了全新的型別(在後者的情況下,添加了當時罕見的語音控制)。就像還在執行的神奇寶貝動畫系列一樣,這些遊戲為潛在的粉絲創造了新的切入點,讓他們輕鬆進入虛構的世界。這是一種現在很普遍的策略,從迪斯尼到暴動遊戲,每個人都在使用。但在90年代後期,這是一種新穎的方法。

這一戰略在隨後的幾十年中繼續。有戰鬥遊戲(Pockén錦標賽)、敘事冒險遊戲(偵探皮卡丘)、策略遊戲(Pokémon Conquest)和拼圖交叉路口(PokéMonPicross),舉個例子來說明。有時候,這些遊戲看起來幾乎是奇怪的——試著玩一個泰肯式的鬥士,皮卡楚穿著摔跤服,或者是一個電鼠不能停止喝咖啡的拳擊手——但他們卻把神奇遊戲的界限推到了極限。(皮卡楚偵探將繼續推出最暢銷的影片遊戲電影。)他們還允許該系列在不同的平臺上進行播放。最初,這隻限於任天堂控制檯和手持裝置,但一旦該專營權在移動上上市,它就發生了巨大的變化。

事情開始的時候相當不吉利,2015年《神奇寶貝洗牌》(Pokémon Shuffle)首次亮相,基本上是一個以皮卡丘(Pikachu)為主題的糖果粉碎克隆。但這為智慧**的特許經營奠定了基礎。僅僅一年後,事情就會爆炸。Niantic Labs當時是一家相對較小的工作室,以一款名為Ingres的科幻定位遊戲而聞名,它推出了一款《神奇寶貝》,這也許是遊戲型別和虛構世界最成功的結合。它允許玩家在現實世界中找到並捕捉**上的口袋怪物。

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我們都知道接下來會發生什麼:神奇寶貝Go成為一種全球現象,創造了應用程式商店的記錄,成為一款罕見的遊戲,可以讓數百萬玩家出門鍛鍊身體,一切都是為了抓住虛擬生物的機會。任何真正的競爭對手推出都需要數年時間,而且沒有一家能取得如此成功。如今,Pokémon Go仍然是世界上最大的****之一。在許多方面,它重振了特許經營權,促進了老遊戲的銷售,並影響了後續遊戲的設計。

從那時起,釋出的版本可以說更加令人驚訝,從咖啡館管理遊戲到幫助玩家刷牙的移動應用程式,應有盡有。很快,該系列將再次瞄準新的領土與神奇寶貝團結,一個競爭性的多人遊戲,看起來像傳奇聯盟,除了與魔術師和斯奎特爾。它給了神奇寶貝一個機會進入競爭遊戲的新興世界,並有可能再次達到一個全新的觀眾從未接觸過主線神奇寶貝角色扮演遊戲。

那之後呢?好吧,神奇寶貝將試圖打破一個太空遊戲尚未冒險:睡眠。

  • 發表於 2021-04-16 13:39
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