一個絕對狂野的mod給snes帶來了實時光線追蹤

光線追蹤技術,在PC上使用了幾年,終於出現在了遊戲機上:PS5有了它,Xbox系列S和X有了它,而且,在它釋出30年後,SNES也得到了它。不是開玩笑-1990年的任天堂遊戲機已經運行了光線跟蹤功能,這要感謝程式設計師Ben Carter(透過Gizmodo)的驚人改進。這是由一個他稱之為SuperRT的晶片完成的。...

光線追蹤技術,在PC上使用了幾年,終於出現在了遊戲機上:PS5有了它,Xbox系列S和X有了它,而且,在它釋出30年後,SNES也得到了它。不是開玩笑-1990年的任天堂遊戲機已經運行了光線跟蹤功能,這要感謝程式設計師Ben Carter(透過Gizmodo)的驚人改進。這是由一個他稱之為SuperRT的晶片完成的。

光線跟蹤通常用於模擬光線從表面反射的方式,從而使遊戲看起來更逼真,這會導致明亮物件的顏色溢位,並從閃亮的表面反射。正如你從上面的影片演示中看到的,SNES上的技術並沒有突破任何圖形的界限,但是拜託-這是一個SNES。

好吧,從技術上講,這是一個Famicom,這是相同的硬體在不同的包裝為日本。不過,真正的神奇之處在於,它是一個完全庫存的遊戲機(除了頂部已經被取下,以便為一噸電線騰出空間):所有的處理都是由一個程式設計並新增到遊戲盒裡的晶片卡特完成的。

透過在遊戲墨盒中新增另一個處理器來增加SNES的處理能力並不是什麼新鮮事:任天堂在starfox和Yoshi's Island上都做到了這一點。(當然,它增加了3D功能和特效,而不是光線追蹤)為了實現實時光線追蹤,卡特不能像任天堂那樣只使用老式的超級FX晶片。

取而代之的是,他不得不使用現代的現場可程式設計門陣列晶片(FPGA),這使得他能夠獲取有關SNES渲染的場景的資訊,併為其處理光線跟蹤。如果你想深入瞭解它是如何做到的,卡特有一篇博文解釋他是如何做到的。他也有一個影片解釋他的方法,下面嵌入。

這個模型是超級酷,不僅從工程和駭客的角度,但因為它提供了一個替代的現實看看-不是一個光線跟蹤神奇地創造了在20世紀90年代,但在90年代低保利三維遊戲是重新**,但保持藝術風格。作為一個在那個時代長大的人,我喜歡看2D和3D遊戲翻拍出現代風格,但我也喜歡看到藝術風格隨著光線追蹤和消除混疊等現代技巧的迴歸。如果讓我想象一下它會是什麼樣子,它會很像卡特的演示。

  • 發表於 2021-04-17 03:40
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