一个绝对狂野的mod给snes带来了实时光线追踪

光线追踪技术,在PC上使用了几年,终于出现在了游戏机上:PS5有了它,Xbox系列S和X有了它,而且,在它发布30年后,SNES也得到了它。不是开玩笑-1990年的任天堂游戏机已经运行了光线跟踪功能,这要感谢程序员Ben Carter(通过Gizmodo)的惊人改进。这是由一个他称之为SuperRT的芯片完成的。...

光线追踪技术,在PC上使用了几年,终于出现在了游戏机上:PS5有了它,Xbox系列S和X有了它,而且,在它发布30年后,SNES也得到了它。不是开玩笑-1990年的任天堂游戏机已经运行了光线跟踪功能,这要感谢程序员Ben Carter(通过Gizmodo)的惊人改进。这是由一个他称之为SuperRT的芯片完成的。

光线跟踪通常用于模拟光线从表面反射的方式,从而使游戏看起来更逼真,这会导致明亮对象的颜色溢出,并从闪亮的表面反射。正如你从上面的视频演示中看到的,SNES上的技术并没有突破任何图形的界限,但是拜托-这是一个SNES。

好吧,从技术上讲,这是一个Famicom,这是相同的硬件在不同的包装为日本。不过,真正的神奇之处在于,它是一个完全库存的游戏机(除了顶部已经被取下,以便为一吨电线腾出空间):所有的处理都是由一个编程并添加到游戏盒里的芯片卡特完成的。

通过在游戏墨盒中添加另一个处理器来增加SNES的处理能力并不是什么新鲜事:任天堂在starfox和Yoshi's Island上都做到了这一点。(当然,它增加了3D功能和特效,而不是光线追踪)为了实现实时光线追踪,卡特不能像任天堂那样只使用老式的超级FX芯片。

取而代之的是,他不得不使用现代的现场可编程门阵列芯片(FPGA),这使得他能够获取有关SNES渲染的场景的信息,并为其处理光线跟踪。如果你想深入了解它是如何做到的,卡特有一篇博文解释他是如何做到的。他也有一个视频解释他的方法,下面嵌入。

这个模型是超级酷,不仅从工程和黑客的角度,但因为它提供了一个替代的现实看看-不是一个光线跟踪神奇地创造了在20世纪90年代,但在90年代低保利三维游戏是重新**,但保持艺术风格。作为一个在那个时代长大的人,我喜欢看2D和3D游戏翻拍出现代风格,但我也喜欢看到艺术风格随着光线追踪和消除混叠等现代技巧的回归。如果让我想象一下它会是什么样子,它会很像卡特的演示。

  • 发表于 2021-04-17 03:40
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  • 分类:互联网

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