在冠狀病毒大流行的早期,在對紐約死氣沉沉的春天的恐懼中,我意識到我不能把單詞按順序排列。我建立了虛擬空間。這就是為什麼我愛上了我最喜歡的恐怖遊戲之一中的蟑螂。
我’我說的是健忘症:黑暗的下降,一個冒險遊戲傑作,今天滿10歲。摩擦博弈’ 健忘症是一個洛夫克拉夫特的故事,把玩家在敵人的憐憫,他們可以’在一個充滿生動、詭異怪誕的世界裡,我們不能戰鬥。故事的主人公丹尼爾在普魯士的一座城堡裡醒來,沒有任何記憶,他寫了一封信,要求他殺死這座莊園’是亞歷山大大師。他冒險進入城堡越來越深,被咆哮的肉身怪物追逐,被他過去的記憶困擾。他(和玩家)透過堵住門,躲在壁櫥裡,然後逃跑來維持生命。
健忘症幫助建立了一個完整的亞型別的超級脆弱的生存恐怖,它有幾個值得繼承的,包括居民邪惡七和自己的索瑪。不過,儘管這些遊戲讓人毛骨悚然,但健忘症仍然有著無與倫比的、毫不掩飾的恐懼精神。它充滿了讓你不斷跳躍的熟悉技巧:一瞬間出現的咆哮生物,用幻影般的噪音折磨你的心智系統,還有像砰砰的門和呼嘯的風一樣的鬼屋觸碰。它讓人抓狂的遊戲性基本上開啟了這位全球最大的YouTube明星的職業生涯。蟑螂呢?讓我解釋一下。
健忘症的蟑螂,乍一看,是奇怪的大,但相當不起眼的電子遊戲動物。他們漫無目的地在房間裡跑來跑去,像慢騰騰的檯球一樣彈離牆壁。如果你的角色走近他們,他們會攻擊性地向你發出噓聲。換言之,這座19世紀潮溼的歐洲城堡不知何故特別佈滿了馬達加斯加熱帶叢林中的一種巨型昆蟲。
健忘症的粉絲們注意到這一事實時有些困惑。“亞歷山大是不是碰巧去馬達加斯加旅行,看看這些,然後說‘噢,見鬼,是的!我真的很想要一雙!“一個困惑的TVTropes海報問道。另一個推測是,考古學家丹尼爾參觀過這個島,受到蟑螂的嚴重傷害,他開始產生幻覺。(在故事的背景下,這其實並不牽強,一種幻覺效果是小蟑螂在鏡頭上爬行。)
我只是在今年早些時候才真正注意到這種嘶嘶聲,當時我又在大流行期間患上了健忘症——一部分是為了玩耍,一部分是為了鍛鍊。這款遊戲有一個功能齊全但對初學者非常友好的關卡編輯器;與許多恐怖mod一起,它被用來**探索遊戲《回家》的原型。我花了很多大流行前的空閒時間寫小說和玩文字遊戲,但卻被困在布魯克林的公寓裡,那裡的醫院開始人滿為患,警笛一直在尖叫,我無法保持足夠長時間的思維穩定。事實證明,我所能做的,就是痴迷地設計我自己的充滿怪物的城堡翼。
修改一個像健忘症這樣的遊戲將其恐怖元素置於一個完全不同的角度。它能讓你控制一些可怕的事情。你可以開啟遊戲的地圖,把你的恐懼分離出來,重新構建它們,學習如何引導怪物或觸發跳躍恐懼。當你在玩你自己的地圖時,遊戲不再是你的對手——每一次在遠處的尖叫聲中不由自主的退縮都表明你已經掌握了系統的一點力量。
我對城堡裡的生物產生了一種奇怪的感情。健忘症的怪物是純粹的身體恐怖:殘缺不全,沒有頭腦的類人生物,張開的下巴像橡膠一樣垂在胸前。但我的工作是哄他們在合適的時間出現,跟著球員而不迷路,就像教一個巨大的、凶殘的孩子走路一樣。如果我看到一隻真正的蟑螂,我會悄悄地在我的公寓裡踱來踱去,咒罵幾分鐘,確信它是侵擾的先鋒。在健忘症中,一隻發出嘶嘶聲的大蟑螂是我的慣用伎倆,它讓我覺得即使是最荒謬的不適宜居住的建築也有居住的感覺。
當然,這種感情只是一個轉折點,說明為什麼很多人一開始就喜歡恐怖遊戲。他們是在充滿不可預知的可怕世界中安全地控制恐懼的小容器。而健忘症尤其適合這種安慰。這個遊戲是圍繞著令人不安的宇宙恐怖建造的,但是它的時代背景和以愛情為靈感的幻想前提並沒有像索瑪那樣在家附近擊中-這賦予了現代主人公一個可怕的命運和每個人一個令人難以忘懷的可怕未來。溜進一個邪惡的世界是一種解脫,在這個世界上,邪惡表現為一種不堪回首的厄運陰影,或者一個最終可以被打敗的頹廢貴族。玩家最終發現丹尼爾做了可怕的事情,但他花了遊戲尋找救贖。
不過,說真的。為什麼嘶嘶聲?
那年春天,當我宣佈一款新的健忘症遊戲將於2020年底釋出後,我問了工作室的創意總監托馬斯·格里普這個問題。他的回答是立竿見影的。
“因為那太可怕了!“嘶嘶作響的蟑螂是最壞的蟑螂,”他告訴我。(格里普在現實生活中從未見過嘶嘶作響的蟑螂,但他“可能會被嚇壞。”)
這不是蟑螂存在的唯一原因。這座城堡原本計劃佈滿蜘蛛。不過,團隊沒法讓他們在牆上蹦蹦跳跳,所以他們換了一種看上去更好的地板。“我們至少不需要給它們設定動畫。對於我們所做的每一件事,總有一些懶散的解釋。
但最終,失憶症的普魯士城堡充滿了馬達加斯加嘶嘶的蟑螂,因為這是一個簡單,優雅的方式,讓玩家更容易爬出來。這就是使健忘症變得如此好的指導思想,十年後我仍在發現其中的一部分。
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