大預算的動作遊戲不應該是好萊塢的悲劇

我在E3看了兩次湯姆·克蘭西的《分割槽》,如果不是因為冠軍牌,我可能以為我看到的是兩個不同的遊戲。在微軟的新聞釋出會上,這是一個戰略團隊為基礎的射擊與重擊低音配樂和交火的步驟,紐約的詹姆斯法利郵局。它富有彈性、諷刺意味的聖誕音樂讓人覺得有點像死硬派。...

我在E3看了兩次湯姆·克蘭西的《分割槽》,如果不是因為冠軍牌,我可能以為我看到的是兩個不同的遊戲。在微軟的新聞釋出會上,這是一個戰略團隊為基礎的射擊與重擊低音配樂和交火的步驟,紐約的詹姆斯法利郵局。它富有彈性、諷刺意味的聖誕音樂讓人覺得有點像死硬派。

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在育碧幾個小時後的展會上,這是一場無聲的悲劇。一個哭泣的女人唱著《寂靜之夜》,鏡頭鏡頭鏡頭鏡頭鏡頭對準一座空房子,延時影片微妙地描繪了一個孩子垂死和一個男人乞求生命的畫面。鮮血濺在紐約一塊棕色石頭的窗戶上。一群師探員以救世主的身份出現,他們的表情暗示他們一看到就可能哭。然後一些戴著防毒面具的傢伙出現了,每個人都拿出了**。在那之前,你可以稱之為湯姆克蘭西的道路。


正如多邊形的克裡斯·普蘭特所說,“死亡的孩子就是為什麼我們必須和朋友們一起在網上殺死所有人的原因。”他的評估是,這些預告片,而不是櫥窗打扮,應該是像賽區這樣的遊戲所渴望的目標。家庭劇與健康包和行動。像他一樣,我期待著遊戲捕捉到小的痛苦和痛苦的時刻。但是如果遊戲有點像它的演示,那麼這個分割槽是最後一個應該出現的地方。

當我們把更多的資源投入到真實的圖形和有趣的設定中,動作遊戲——尤其是育碧的——正在變成現實世界痛苦的不安的消遣。《刺客信條》一直在歷史災難中茁壯成長,經歷了十字軍東徵和美國革命。最新的遊戲《團結》(Unity)將玩家置於創意總監亞歷克斯·阿曼西奧(Alex Amancio)所稱的“近代史上最殘酷和動蕩的時期之一”,即悲劇性和血腥的法國大革命,從而推動了這一策略的極限。主持人艾莎·泰勒稱贊這部連續劇“讓歷史看起來瘋狂真實”

使歷史瘋狂地真實

幾個小時前,我看到四個幾乎一模一樣的人猛撲到一群貴族身上,將他們刺死,以展示Unity新的四人合作模式。這不是一個多餘的時刻,我們可以過去。這是整個系列的核心機制。它是一個很好的機械師,需要真正的技能,並透過卡通邏輯提供情感上的滿足。我不會玩一個刺客信條遊戲,那不是關於跳躍和偷襲的自由,是的,刺殺。我只是對這樣的想法感到不舒服,這就像聽到革命的真實故事一樣。有許多故事,你可以告訴AAA動作遊戲,許多風格,你可以寫他們。現實主義不是其中之一。

花足夠的時間和一個電子游戲角色在一起,如果他們死了,你可能會感到很難過。但除了少數例外,即使是最剋制的射擊和其他動作遊戲,生命也是廉價的。你可以在一個生物衝擊無限任務中親自謀殺更多的人,而不是在第一部死硬電影中被英雄和惡棍殺死。以任何現實的標準來看,一個道德上模稜兩可的主人公不會是一個走得太遠計程車兵,他會是一個像蒂莫西·麥克維那樣的殺人犯。新增一個多人遊戲元件,這個問題就會成倍增長。不管是“正當防衛”,你只是一個隨意殺人的人,其數量級是現實生活中的人類幾乎無法想象的。殺人很有趣。

就像希臘的萬神殿一樣,AAA動作遊戲的遊戲規則與我們的不同。像萬神殿一樣,他們的象徵意義比生命更大,使他們成為了一個完美的地方,為紙漿,寓言和寓言。有史以來寫得最好的射擊手之一是《生化奇兵》,正是因為它的個人故事是在一個由高聳的原型組成的隨機世界中講述的,與我們自己的世界相去甚遠。

當神話元素被移除,當我們試圖在日常生活中建立古墓麗影或使命召喚的精妙機制時,我們才意識到這些差異有多深。試想一下,如果《跑路者》節目的創作者決定透過懷爾·E來展示暴力的悲劇。土狼的極致**把他炸成了碎片,然後派他的家人來悼念他的死訊。然後想象一下,他站起來,一直追著跑路的人。這是一個“辛酸”AAA射擊。它試著吃它的蛋糕。

AAA動作遊戲的規則和我們的不同

沒有理由說,體裁不能“成長”的人誰喜歡他們的年齡。我們只是對這意味著什麼定義太狹隘了。我們把成熟等同於中庸的多愁善感,把悲傷視為有意義小說的全部和終結。羅傑·埃伯特發出最後通牒說遊戲不可能是藝術,但這並不是因為他壓制了我們藝術的聲音。這是因為他創造了一代不顧一切地證明自己可信度的遊戲玩家,他們緊緊抓住值得尊敬的小說的標記,以便讓自己放心,沒有人能說他們幼稚,但從來沒有檢查功能是否適合形式。我們創造了奧斯卡誘餌的貨物崇拜。

但同時,我們也發現了與某種現實主義完美結合的機制,不管是緩慢的第一人稱探索,還是像紙一樣令人痛苦的匹配遊戲。我們甚至發現了一個扭曲和破碎版本的道路在嚴峻和非傳統的代茲。認定有些事情行不通並不意味著我們應該滿足於“大傻瓜**”,放棄有趣的情節和人物,或給種族主義和性別歧視一個***。如果有的話,這是一個開拓新天地的機會。

在一百萬人死亡的情況下,很難把一個人變成悲劇而不是統計數字。對我們來說,死亡是巨大而最終的。對於我們的暴力數字化身來說,這是一個減速帶。只要一個遊戲以殺戮為核心機制,就很難調和這兩個事實。我喜歡射擊。我不想讓他們離開,我想讓他們談談人類的狀況。有一些談論人類狀況的方式,不需要忽略遊戲中的其他一切。

  • 發表於 2021-04-26 15:04
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