《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

幾十年來,大預算的電子游戲被設計成電影的樣子。...

幾十年來,大預算的電子游戲被設計成電影的樣子。

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為什麼不?在20世紀,電影成為最流行的講故事形式。電影可以是滑稽的或悲傷的,藝術的或平庸的,不加掩飾的孩子氣的或自信的成熟的,可以是跨越幾十種型別和形式的。他們在時代廣場劇院高聳的螢幕上玩耍,就像他們在後院院子裡一棵樹一棵樹掛著的床單上玩耍一樣。坐在由異國情調的木頭製成的堅固的桌子旁,喝著小瓶裝電解質水的人們,在電影上投資數億美元,這樣他們就可以在世界各地的大型寺廟裡放映電影,無數陌生人在那裡度過他們的下午和晚上,安靜地、集體地、在黑暗中觀看電影。電影保留著一種權力和文化資本,這是許多出版電子游戲的人所羨慕的。

在很大程度上,過去20年來**和批評電影的人們對電子游戲的喜愛程度很低——懷疑論者仍然認為,電子游戲是一種半成型的媒介,讓幼稚的獨行俠們大口大口大口地喝著山露,努力漂白運動褲上的奇多汙漬。電影公司偶爾也會對電子游戲感興趣,就像沿海商人看待礦業城鎮一樣。一系列從中等到糟糕的遊戲到電影的改編試圖收穫觀眾的遊戲,這讓電影**人和遊戲發行人都感到痛苦和懷疑。時不時會有工作室回來改編一個影片遊戲,就像是洛杉磯布格社群特有的某種流行形式的受虐狂。時至今日,影評人在描述那些過於瘋狂或情感空虛的***時,還是用電子游戲來貶損。當獲得批准時,其中最著名和最受歡迎的影評人,已故的羅傑·埃伯特厭惡地抬起鼻子,宣稱“電子游戲永遠不可能是藝術”

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

對於遊戲業來說,這部電影的不感興趣是令人陶醉的。這種片面的浪漫在2000年代中期達到頂峰,同時推出的遊戲機可以在可信的三維世界中創造出情感豐富、栩栩如生的角色。《使命召喚》(CallofDuty)和《俠盜獵車手》(GrandTheftAuto)等電影遊戲公然貼上了20世紀50年代至90年代的動作片,向大衛·萊恩(DavidLean)和邁克爾·曼(MichaelMann)等電影人致敬。風格化的剪貼畫看起來像是**版的流行電腦動畫電影,而且是為了有效的營銷,後者將電影預告片的模式複製到了第二部。

電影遊戲有助於普及這一媒介

這兩個系列以及其他電影影片遊戲都取得了驚人的成功,在隨後的十年裡積累了數十億美元。電子游戲開始出現在主流媒體上,比如《****》、《今日美國》,以及早晚新聞節目的大雜燴。

在這同一時刻,索尼推出了新的PlayStation3不僅作為遊戲機,而且作為家庭影院的心臟。在玩遊戲的同時,它也是新藍光格式最好、最實惠的選擇。索尼希望這款遊戲機能吸引電影愛好者嘗試電子游戲。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

一個新的冒險遊戲,叫做Uncharted,將是一個門戶。未知:德雷克的財富-完整的標題-介紹了世界珍寶獵人內森德雷克,一個可愛的普通人與凝膠頭髮和保暖毛衣。他看起來像是在去一個老海軍商業牛叫賣的路上迷路了,天哪,他得到了這個角色!其他遊戲借鑒了戰爭、犯罪和科幻電影,而《未知》則大量借鑒了20世紀30年代共和國電影公司(Republic Pictures)**的動作連續劇。在《未知》中,有一個令人愉快的認知迴圈:年輕的電子游戲媒體試圖透過模仿電影自己的自我發現時代來發現自己。

與同時代人相比,《未知》更像一部電影

雖然Uncharted並不是最成功的電影遊戲專營權,但它很快成為一個關鍵的寵兒。這部連續劇比同時代的任何一部都更能讓人聯想到暑期大片的那種感覺——不僅僅是在電影的故事裡,更是在經歷了一場如此引人入勝的冒險,以至於你覺得,哪怕只是一瞬間,你就在那裡。這一系列的電影都很具有傳播性,而且每一次的發行都讓人感覺到,也許是因為它的相對稀缺性,就像是一次遲到的假期。

本週上映的《未知4》既是該系列的巔峰之作,也是電影熱潮中游戲的巔峰之作。要說內森·德雷克最新冒險的開場白,首先是一場美麗但乏味的追船遊戲,玩家將一艘船左右轉向敵艦,產生滑稽的過度反應,引爆成縱火和碎片-將激發一個迂腐的辯論詞的定義發揮。冒險並不急於超過一個由斯巴達可控的序列,玩家學習如何走在遊戲的無形的進步之路中斷了一系列的剪貼畫。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

雖然就麵包屑的蹤跡來看,這條很好吃。在這些導遊的帶領下,對話有著良好的戲劇效果。前幾屆奧運會的簡潔刺耳被一種強烈的生存焦慮所取代,內森·德雷克從一個古怪的日場英雄演變成了**主角德里古爾;一個成功的中年人,他把自己應受譴責的行為隱藏在美貌、魅力和道德操練背後。這是內森德雷克作為一個沉思的人撕裂之間的冒險,他的過去和家庭生活的現在。這在Netflix時代是未知的。

這在Netflix時代是“未知的”

《未知4》作為一部電影作品是好的,甚至是偉大的,在音色和結構上不亞於電視上播放的東西,更不用說在電影院了。而它的極簡遊戲性,在早期,只足以讓玩家投入其中,而不會分散他們對對話的註意力,這就完成了在大約27小時內對一個故事進行補習的繁重任務。如果這是一部電影,《未知4》無疑將在好萊塢會議和峰會上多次亮相,屆時它將被挑選出來,學習如何創造互動電影的未來。

如果它仍然是一部電影的話,它肯定會被提名為那些在主要慶典之前頒發的奧斯卡獎,那些表彰技術和藝術技藝的獎項。技術成就與無可挑剔的藝術設計相結合,賦予了一座普通的、建造中的橋梁威廉·特納(William Turner)畫作的莊重和陽光般的溫暖,而這絲毫沒有體現出更大的佈景作品的巨集偉,就像一座滿是積雪的蘇格蘭山坡。像它的編劇一樣,《未知4》的藝術家們也學到了一個很好的技巧往往優於閃光和頹廢,讓他們的風景除了選擇性地包含一些小細節之外,沒有任何商業價值。地平線上燈光昏暗的城堡。大海的泡沫拍打著我們英雄下麵的岩石,他習慣在不穩定的岩石上晃蕩。泥水在大草原上的一座山腳下積了起來。《未知4》看起來不像大多數電影;看起來好多了。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

“未知”號抵達時,同行人數少得出奇。過去的線性、一次性冒險不再被大多數影片遊戲發行商視為實際投資。在過去的十年裡,出版商將線***視為建立更大的跨媒體野心的基礎。像Uncharted這樣的遊戲可以激發出一本漫畫書或一部電影的靈感,而每一本都會為其他人的炒作提供素材。但Uncharted的電影改編(正在開發中的五年)再次陷入停滯。同樣的道理也適用於許多Uncharted的同時代人。

對於大預算的遊戲來說,電影化是不夠的

《命運》、《師》和《俠盜獵車手V》是近年來最暢銷、最受歡迎的三款大預算遊戲,它們的特點是開放的世界和合作的多人遊戲模式,鼓勵玩家重放同樣的階段,讓人噁心,首先是作為敘事體驗,更多的時候是作為藉口與朋友線上共度時光。如果說過去的遊戲渴望像電影一樣,那麼現在的遊戲渴望像酒吧一樣多,甚至更多。

今年春天早些時候,微軟釋出了Quantum Break,這是它自己的電影特許經營權,最初的目標是Xbox One的電影和遊戲的合併,Xbox One是微軟未來的一體式媒體機器。該專案將遊戲性與真人秀電視劇進行了輪換,經歷了無數次挫折和重新設計,併發布了不溫不火的評論和銷售。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

遊戲出版商現在似乎對其他媒介的改編不太感興趣。擴大遊戲本身可以做的事情是非常有利可圖的,而且出版商更容易控制。一個廣闊的、不斷發展的遊戲世界——一個出版商稱之為平臺的平臺——可以用來在抽搐流、電子競技和線上冒險的世界中吸引永久的註意力,從而吸引玩家在初次購買遊戲後的很長一段時間內花更多的錢在補充內容上。2011年,最高**裁定支援將電子游戲視為一種藝術,賦予其文化內涵,以及一定的創作和商業自由。電子游戲不再需要其他媒介來獲取相關性、權威性或藝術完整性。

甚至“使命召喚”也在進化

《使命召喚》(Call of Duty)可以說是有史以來最成功的影片遊戲系列,它以電影般的單人遊戲運動而聞名,今年的參賽作品《無限戰爭》(Infinite Warry)則以曾參與過《未知系列》的資深人才而自豪。但即便是這些在布魯克海默祭壇前懇求的遊戲,也已經擴充套件到包括合作的邊任務、角色定製,去年,還可以選擇以任何順序玩遊戲的任何章節,讓玩家在敘述流中爭先恐後。每一個新的使命召喚都有一個完整的遊戲價值的二級模式,特別是一個多人模式,沒有故事,這已經成為一個流行的電子競技。

如果有任何流行的,大預算的專營權仍然與未知4它的古墓麗影。歷險系列在其20年的運營中經歷了遊戲行業的巨大變化,啟發了最初的未知,而這兩個特許經營權從那時起就一直在互相學習。這兩部電影都是關於年輕的尋寶者的,都傾向於科幻小說的結論,都要歸功於《印第安納瓊斯》,這部電影挖掘了好萊塢攝影棚地段的墳墓,揭露了那些早已死去的20世紀30年代的冒險連續劇。不過,最近《古墓麗影》的重啟,以及去年的續集《古墓麗影的崛起》,讓人看到了一個為當前行業環境打造的未知遊戲會是什麼樣子。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

在《古墓麗影》中,玩家精選了勞拉·克羅夫特的能力,以及她的武器、**、補給和裝備。雖然任務遵循的是相對直線的路線,但這次大冒險是在一個充滿了大量分散註意力的開放世界裡進行的。而每一次遭遇都讓玩家覺得是一次表達的機會,儘管是透過暴力手段。古墓麗影的崛起在記憶性方面與未知的不符。這個故事是一部聰明的B級電影,但情節存在於外圍,就像一個溺愛的父母看著她的孩子們自己想做什麼。因為遊戲的世界更大,玩家的道路也不確定,《古墓麗影》的崛起缺少了《未知4》的細節,在《未知4》中,一個人走過一座索橋,感覺就像幾十個藝術家在它的每一塊碎木板上沉入了數周——因為他們幾乎肯定做到了。

好像每座斷橋都經過了數周的設計

在它的三部續集中,這個未知的系列一直與設計趨勢保持聯絡。《未知3》中的一些謎題讓德雷克和一隊盟友搭檔,並暗示了什麼是合作模式。而Uncharted 4的營銷則以“寬線性”來銷售這款遊戲,也就是說有很多時刻,特別是在遊戲的後半部分,遊戲會放鬆束縛,鼓勵玩家即興發揮,而不是背誦劇本。但最重要的是,這些令人痛心和難忘的時刻,是設計用來欺騙玩家,讓他們認為自己可以控制一部電影的花招。一輛驚人的汽車在一個村莊裡追逐,提供了無數的路徑,但它們不是分支,而是漏斗狀的,都通向同一個終點。這種體驗就像閱讀一本《選擇你自己的冒險》,每一頁都有多個選擇,它們都會引導你進入下一頁,而下一頁提供了更多的選擇,最終你會意識到這本書是按時間順序向前推進的,你能做的最大改變就是放棄閱讀——或者在這個遊戲中,違抗無形的進步線,在這一點上,一些持槍狂人或鬆散的巨石或看不見的誘殺陷阱將殺死內森德雷克,給你第二次機會做遊戲需要你做的事。像電影一樣,享受未知世界的最好方式就是被動。

這個系列有一段時間以多人遊戲為特色。這是一個有趣的槍戰沙盒,玩家可以自由創造自己的行動。這種模式還沒有達到上述任何一款遊戲的受歡迎程度——可以說是創造力。也許是因為《未知》不是那種遊戲。

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

在2015年的一次採訪中,演員諾蘭·諾斯(Nolan North)內森·德雷克(Nathan Drake)的聲音被問到了這些麻煩重重的未知電影。”諾斯說:“我從影迷那裡聽到的看法是,不管誰是電影明星,他們都不想要一部電影。”也許是因為(未知系列)本身就是這樣一種電影體驗。”

“(粉絲)不想看電影”

諾斯的評論似乎是指幾年前,這部未知電影與導演大衛O。拉塞爾和馬克·沃爾伯格。兩人剛剛從奧斯卡提名影片《鬥士》中脫穎而出,但好萊塢一線明星卻被視為敵對的局外人。為了緩和情緒,導演分享了他對電子游戲的看法。

拉塞爾在接受SlashFilm採訪時說:“將遊戲發展成電影是一個有趣的命題,因為遊戲與電影是截然不同的體驗。”你們在玩遊戲,這就是遊戲。這不是一個故事在情感上擁抱你。你知道我在說什麼嗎?所以,我想創造一個值得一部真正偉大的電影的世界,人們想看又想看,所以這就是我現在正在努力的。”

“就遊戲的核心內容和精神而言,我非常尊重,”拉塞爾接著說,“但除此之外,我作為一名電影製片人的工作就是拍一部我認為會令人驚嘆的電影。我認為,人們必須相信這一點,讓它過去。你不能說有很多電影都是由遊戲**的,這些遊戲都是令人驚嘆的電影,它們作為一部特許電影或(個別電影)經得起時間的考驗。”

《未知4》是同類遊戲中最好的(也可能是最後一個)遊戲

羅素的評論並沒有贏得粉絲們的支援——導演不久就離開了這個專案——但諷刺的是,這些評論確實定義了這個系列的緊張氣氛。就像納撒尼爾·德雷克過著冒險家和郊區居民的雙重生活一樣,《未知》在遊戲和電影、互動和被動、遊戲和情節之間搖擺不定。

在《未知4》中,該系列的新導演尼爾·德魯克曼和布魯斯·斯特雷利已經完成了大衛·O。拉塞爾最初想做的事。他們的未知是尊重的特許經營權的核心主題,但不是設計一個遊戲,人們會想玩和重放,他們生產的東西,將被觀看和重新觀看。德魯克曼和斯特雷利拍了一部精彩的未知電影,而且,以某種反常的方式,第一部改編自遊戲世界的偉大電影。它進入了一個抽搐的時代,在這個時代裡,觀看別人線上玩電子游戲幾乎是司空見慣的,未知的,有意或無意的,最終,大規模地,與行業趨勢保持一致。

在內森·德雷克所謂的最後一次冒險的早期章節中,他和他的妻子埃琳娜在他們舒適的家裡,在電視機前的沙發上吃晚飯,談論他們新的家庭生活。兩人玩電子游戲決定誰來洗碗。埃琳娜開啟了她原來的PlayStation系統,這個系統歡迎索尼進入影片遊戲行業,並給了未知的開發者淘**第一次成功。但對德雷克來說,這和他在古墓中發現的一件遺物一樣陌生和陌生,儘管沒那麼有趣。對他來說,電子游戲是以點數來衡量的好玩的玩具。毫無顧忌的德雷克放下控制器,離開家,開始了自己的冒險。


  • 發表於 2021-05-04 21:41
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