大预算的动作游戏不应该是好莱坞的悲剧

我在E3看了两次汤姆·克兰西的《分区》,如果不是因为冠军牌,我可能以为我看到的是两个不同的游戏。在微软的新闻发布会上,这是一个战略团队为基础的射击与重击低音配乐和交火的步骤,纽约的詹姆斯法利邮局。它富有弹性、讽刺意味的圣诞音乐让人觉得有点像死硬派。...

我在E3看了两次汤姆·克兰西的《分区》,如果不是因为冠军牌,我可能以为我看到的是两个不同的游戏。在微软的新闻发布会上,这是一个战略团队为基础的射击与重击低音配乐和交火的步骤,纽约的詹姆斯法利邮局。它富有弹性、讽刺意味的圣诞音乐让人觉得有点像死硬派。

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在育碧几个小时后的展会上,这是一场无声的悲剧。一个哭泣的女人唱着《寂静之夜》,镜头镜头镜头镜头镜头对准一座空房子,延时视频微妙地描绘了一个孩子垂死和一个男人乞求生命的画面。鲜血溅在纽约一块棕色石头的窗户上。一群师探员以救世主的身份出现,他们的表情暗示他们一看到就可能哭。然后一些戴着防毒面具的家伙出现了,每个人都拿出了**。在那之前,你可以称之为汤姆克兰西的道路。


正如多边形的克里斯·普兰特所说,“死亡的孩子就是为什么我们必须和朋友们一起在网上杀死所有人的原因。”他的评估是,这些预告片,而不是橱窗打扮,应该是像赛区这样的游戏所渴望的目标。家庭剧与健康包和行动。像他一样,我期待着游戏捕捉到小的痛苦和痛苦的时刻。但是如果游戏有点像它的演示,那么这个分区是最后一个应该出现的地方。

当我们把更多的资源投入到真实的图形和有趣的设置中,动作游戏——尤其是育碧的——正在变成现实世界痛苦的不安的消遣。《刺客信条》一直在历史灾难中茁壮成长,经历了十字军东征和美国革命。最新的游戏《团结》(Unity)将玩家置于创意总监亚历克斯·阿曼西奥(Alex Amancio)所称的“近代史上最残酷和动荡的时期之一”,即悲剧性和血腥的法国大革命,从而推动了这一策略的极限。主持人艾莎·泰勒称赞这部连续剧“让历史看起来疯狂真实”

使历史疯狂地真实

几个小时前,我看到四个几乎一模一样的人猛扑到一群贵族身上,将他们刺死,以展示Unity新的四人合作模式。这不是一个多余的时刻,我们可以过去。这是整个系列的核心机制。它是一个很好的机械师,需要真正的技能,并通过卡通逻辑提供情感上的满足。我不会玩一个刺客信条游戏,那不是关于跳跃和偷袭的自由,是的,刺杀。我只是对这样的想法感到不舒服,这就像听到革命的真实故事一样。有许多故事,你可以告诉AAA动作游戏,许多风格,你可以写他们。现实主义不是其中之一。

花足够的时间和一个电子游戏角色在一起,如果他们死了,你可能会感到很难过。但除了少数例外,即使是最克制的射击和其他动作游戏,生命也是廉价的。你可以在一个生物冲击无限任务中亲自谋杀更多的人,而不是在第一部死硬电影中被英雄和恶棍杀死。以任何现实的标准来看,一个道德上模棱两可的主人公不会是一个走得太远的士兵,他会是一个像蒂莫西·麦克维那样的杀人犯。添加一个多人游戏组件,这个问题就会成倍增长。不管是“正当防卫”,你只是一个随意杀人的人,其数量级是现实生活中的人类几乎无法想象的。杀人很有趣。

就像希腊的万神殿一样,AAA动作游戏的游戏规则与我们的不同。像万神殿一样,他们的象征意义比生命更大,使他们成为了一个完美的地方,为纸浆,寓言和寓言。有史以来写得最好的射击手之一是《生化奇兵》,正是因为它的个人故事是在一个由高耸的原型组成的随机世界中讲述的,与我们自己的世界相去甚远。

当神话元素被移除,当我们试图在日常生活中建立古墓丽影或使命召唤的精妙机制时,我们才意识到这些差异有多深。试想一下,如果《跑路者》节目的创作者决定通过怀尔·E来展示暴力的悲剧。土狼的极致**把他炸成了碎片,然后派他的家人来悼念他的死讯。然后想象一下,他站起来,一直追着跑路的人。这是一个“辛酸”AAA射击。它试着吃它的蛋糕。

AAA动作游戏的规则和我们的不同

没有理由说,体裁不能“成长”的人谁喜欢他们的年龄。我们只是对这意味着什么定义太狭隘了。我们把成熟等同于中庸的多愁善感,把悲伤视为有意义小说的全部和终结。罗杰·埃伯特发出最后通牒说游戏不可能是艺术,但这并不是因为他压制了我们艺术的声音。这是因为他创造了一代不顾一切地证明自己可信度的游戏玩家,他们紧紧抓住值得尊敬的小说的标记,以便让自己放心,没有人能说他们幼稚,但从来没有检查功能是否适合形式。我们创造了奥斯卡诱饵的货物崇拜。

但同时,我们也发现了与某种现实主义完美结合的机制,不管是缓慢的第一人称探索,还是像纸一样令人痛苦的匹配游戏。我们甚至发现了一个扭曲和破碎版本的道路在严峻和非传统的代兹。认定有些事情行不通并不意味着我们应该满足于“大傻瓜**”,放弃有趣的情节和人物,或给种族主义和性别歧视一个***。如果有的话,这是一个开拓新天地的机会。

在一百万人死亡的情况下,很难把一个人变成悲剧而不是统计数字。对我们来说,死亡是巨大而最终的。对于我们的暴力数字化身来说,这是一个减速带。只要一个游戏以杀戮为核心机制,就很难调和这两个事实。我喜欢射击。我不想让他们离开,我想让他们谈谈人类的状况。有一些谈论人类状况的方式,不需要忽略游戏中的其他一切。

  • 发表于 2021-04-26 15:04
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  • 分类:互联网

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