一個playstation vr演示讓我笑得直哭

塞爾達和馬裡奧寫滿了我童年的筆記本,當然,我懷念刺蝟索尼克那些寧靜的日子。但說實話,我對90年代那些規模較小、被遺忘、幾乎不能玩的遊戲保留著最純粹的懷舊之情,因為它們永遠不會在書籍或博物館中佔據一席之地。我懷念Windows3.1的共享軟體時代,那時候流氓藝術家和程式設計師創造了一些簡陋、難以捉摸、偶爾侵犯知名智慧財產權版權的影片遊戲。我從來沒想過,一家經濟實力雄厚的發行商會推出一款現代電子游戲,來捕捉...

塞爾達和馬裡奧寫滿了我童年的筆記本,當然,我懷念刺蝟索尼克那些寧靜的日子。但說實話,我對90年代那些規模較小、被遺忘、幾乎不能玩的遊戲保留著最純粹的懷舊之情,因為它們永遠不會在書籍或博物館中佔據一席之地。我懷念Windows3.1的共享軟體時代,那時候流氓藝術家和程式設計師創造了一些簡陋、難以捉摸、偶爾侵犯知名智慧財產權版權的影片遊戲。我從來沒想過,一家經濟實力雄厚的發行商會推出一款現代電子游戲,來捕捉那個時代的奇特、鬆散和頑皮。然後我嘗試了索尼的社交虛擬現實演示。你們真奇怪。

頂級的廣告是精明的商業化:你和三個朋友透過你的PlayStation VR耳機線上連線,聊天和探索一個卡通島。當然,在某個時候,索尼的一些人想象這個演示會發展成一款任天堂式的人人社交遊戲。而社交虛擬現實則是對所有這些的模仿。

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是的,你和你的朋友都是卡通片,但你的作品有南方公園早期情節的藝術深度。你用巨大的泡沫手來表達自己。你跑的時候指向你想移動的方向,把每一步都變成一個像佛斯一樣的舞蹈。要轉彎,你一次向左或向右眨眼10度。我知道這聽起來很糟糕。事實並非如此。太完美了。如果索尼把這個換成拋光的東西,我的心就會化為一堆灰塵。

社交虛擬現實演示是一個虛擬現實課程的抓取包,教玩家在虛擬空間中輕敲、扭轉、抓取、揮手和做一些動作——就像掃雷者和熟練的Windows使用者在他們的第一臺桌面電腦上一樣。

虛擬現實遊戲,尤其是那些在PlayStation VR活動中的遊戲,渴望獲得與傳統遊戲一樣的波蘭語水平。有時,這意味著移植一個已經在顯示器上執行的遊戲,比如Rez或Thumper,為任何玩過控制器和螢幕遊戲的人所熟悉的東西增加一些強度和深度。其他的實驗***則剔除了人們期待的揭示虛擬現實缺陷的遊戲機制,比如少數射擊遊戲和控制玩家何時何地移動的格鬥遊戲,比如帶武器的遊樂園遊樂設施。社交虛擬現實演示與這些趨勢背道而馳,沖向荒野。

一個playstation vr演示讓我笑得直哭

就像上世紀90年代的共享軟體遊戲一樣,社交VR演示正在嘗試這種新體驗是什麼,以及可以用它來做什麼,這樣做有點讓它自己絆倒,對錯誤嗤之以鼻。環島旅行讓人感到不可預知。當我用玩具塊打一個球,球像抓球器一樣從地上流過時,我咯咯地笑了。我可以穿過我同伴的化身,看到他們中空的身體。當我抓住一個彈跳的球時,我把球射向了幾千英尺高的空中,遠遠地我再也聽不到我的新網友的聲音了。當我落回地面時,我又能聽到他們的聲音,但當我撞到地面時,我彈了起來,又飛回了幾百英尺的高空。這些是蟲子嗎?幾乎可以肯定!但它們也是實驗的副產品,就像海軍工程師理查德·詹姆斯在實驗室時,不小心弄出了這個小玩意兒。

當我回到地球時,我忍不住笑了起來。眼淚在我的眼睛裡積聚,我試圖擦掉它們,用手拍著耳機,使我笑得更厲害。這個技術演示是由索尼電腦娛樂歐洲公司的一個團隊**的。我希望索尼能給他們開綠燈,讓他們做一些更大、更陌生的東西,希望團隊和索尼不怕釋放出一個邊緣粗糙的世界。幾年前,索尼釋出了過度拋光的家庭,一個無菌逼真的線上社交空間。社交虛擬現實是家庭的反面。無論有意與否,這都是設計師為90年代alt文化中的一個小眾群體提供的粉絲服務,因為設計師可能會為完美而煩惱。

  • 發表於 2021-05-03 21:05
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  • 發佈於 2021-05-03 20:21
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