在过去的五年里,每年Valve举办的Dota2锦标赛都像发条一样打破了电子竞技历史上奖金最高的纪录。这场比赛被称为国际(TI),2011年,Valve以160万美元的自有资金起家,之后又增加了一个由玩家资助的组件,使其在2014年之前的销售额达到1000万美元,去年超过了2000万美元,而刚刚结束的国际7强则接近2500万美元。这八位数的奖项吸引了主流媒体的目光,Dota在TI4之后登上了《****》的头版,但民众兴奋的情绪似乎永远不会持久。
作为一个忠实的Dota球迷,我对这项运动被更广泛的公众所认知的方式,与我看到美国人对待足球的方式相似,他们称之为足球。除了热情的小众观众之外,足球在美国大多被忽视,直到四年一届的国际足联世界杯(FIFA World Cup)将32支国家队(即将成为48支)**在一起,为这场美丽的比赛举办盛大的展览。Dota国际赛也是如此:其丰厚的奖金池吸引了Dota圈外人士的关注,但就像WC结束后的足球一样,一旦冠军彩纸被清除,大部分的阴谋就会消失。
为什么Dota不通过一年一度的盛大活动招募更多的长期皈依者呢?我把它归结为三件事:游戏固有的复杂性,随之而来的视觉忙碌和难以跟踪屏幕上发生的事情,以及Valve的表现风格。我也认为dota2pro的经济前景是一个错失的机会:Valve可以做更多的事情来支持球队建立品牌知名度和遗产,即使球队中没有他们最喜欢的球员,人们也会追随他们。
Valve已经证明了自己是一个真正的炼金术士,它在激发数百万Dota玩家的专注基础上,在游戏和专业场景上投入了更多的资金。但为了避免出现dotavu的情况,另一个大的TI会引起轰动,但不会持久,这里有一些建议来支持这个网络游戏的魔力(我的同事TC Sottek也是Dota的狂热分子,他和我一起集思广益地讨论了这些问题)。
Valve在简化Dota游戏本身方面几乎无能为力,我不想看到游戏性被淡化,只是为了让它更吸引大众。但游戏包装成视觉奇观的方式还有很多改进。
Valve从Dota身上赚了很多钱,在游戏内化妆品和其他零边际成本的数码产品方面,Dota是一只金鹅。该公司展示了一种神一样的技能来维持Dota玩家对更多帽子和更高级的长矛、**和狙击**的持久渴望。但是Valve并没有确切地证明自己是一个预言家,它对dota2竞争社区将如何发展有远见。
我不想夸大Dota的错误之处。这仍然是我玩过的最平衡、最吸引人的心理游戏之一,我喜欢它的游戏性。也就是说,像大多数在线游戏场所一样,Dota在巨魔和edgelords方面也有一些问题,这些问题我在这里还没有真正解决,但这很可能是另一个拖累游戏被广泛采用的因素。如果它们真的有用的话,我这里的想法是关于如何把一件好东西做得更好,如何把一种小众口味提炼成一种更广范围的美味。
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