dota vu:valve的電子競技世界盃又一次成為人們關註的焦點

在過去的五年裡,每年Valve舉辦的Dota2錦標賽都像發條一樣打破了電子競技歷史上獎金最高的紀錄。這場比賽被稱為國際(TI),2011年,Valve以160萬美元的自有資金起家,之後又增加了一個由玩家資助的元件,使其在2014年之前的銷售額達到1000萬美元,去年超過了2000萬美元,而剛剛結束的國際7強則接近2500萬美元。這八位數的獎項吸引了主流媒體的目光,Dota在TI4之後登上了《紐約時...

在過去的五年裡,每年Valve舉辦的Dota2錦標賽都像發條一樣打破了電子競技歷史上獎金最高的紀錄。這場比賽被稱為國際(TI),2011年,Valve以160萬美元的自有資金起家,之後又增加了一個由玩家資助的元件,使其在2014年之前的銷售額達到1000萬美元,去年超過了2000萬美元,而剛剛結束的國際7強則接近2500萬美元。這八位數的獎項吸引了主流媒體的目光,Dota在TI4之後登上了《****》的頭版,但民眾興奮的情緒似乎永遠不會持久。

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作為一個忠實的Dota球迷,我對這項運動被更廣泛的公眾所認知的方式,與我看到美國人對待足球的方式相似,他們稱之為足球。除了熱情的小眾觀眾之外,足球在美國大多被忽視,直到四年一屆的國際足聯世界盃(FIFA World Cup)將32支國家隊(即將成為48支)**在一起,為這場美麗的比賽舉辦盛大的展覽。Dota國際賽也是如此:其豐厚的獎金池吸引了Dota圈外人士的關註,但就像WC結束後的足球一樣,一旦冠軍彩紙被清除,大部分的陰謀就會消失。

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為什麼Dota不透過一年一度的盛大活動招募更多的長期皈依者呢?我把它歸結為三件事:遊戲固有的複雜性,隨之而來的視覺忙碌和難以跟蹤螢幕上發生的事情,以及Valve的表現風格。我也認為dota2pro的經濟前景是一個錯失的機會:Valve可以做更多的事情來支援球隊建立品牌知名度和遺產,即使球隊中沒有他們最喜歡的球員,人們也會追隨他們。

Valve已經證明瞭自己是一個真正的煉金術士,它在激發數百萬Dota玩家的專註基礎上,在遊戲和專業場景上投入了更多的資金。但為了避免出現dotavu的情況,另一個大的TI會引起轟動,但不會持久,這裡有一些建議來支援這個網路遊戲的魔力(我的同事TC Sottek也是Dota的狂熱分子,他和我一起集思廣益地討論了這些問題)。

演示

Valve在簡化Dota遊戲本身方面幾乎無能為力,我不想看到遊戲性被淡化,只是為了讓它更吸引大眾。但遊戲包裝成視覺奇觀的方式還有很多改進。

  • 提供一個真實的觀眾檢視,取代遊戲中的使用者介面。目前,看Dota遊戲的人和玩Dota遊戲的人用同樣的鏡頭看Dota遊戲。這包括一個資訊密集的覆蓋,列舉了大量的資訊,而這些資訊對螢幕上的戰鬥或對抗並不重要。這很像看一個NFL或NBA的廣播,電視網一直在螢幕上跟蹤幕後的原始資料。統計資料很酷,但管理也很酷。
  • 一個觀眾友好的觀點將開始一個真正乾凈的板岩,沒有任何介面,然後它將穩步增加和帶走資訊,因為它的上下文相關。Dota中的一些英雄依賴於長時間的冷卻時間來改變遊戲的主要終極能力-看到一個清晰的倒計時到下一次可以使用驚天動地的技能不是更令人興奮嗎?標準Dota介面是通用的;我是說修補它,並根據比賽中的具體情況進行調整,以增強觀眾的沉浸感。
  • 請專業分析師進行分析。我知道競技體育已經建立了一個先例,讓前球員在比賽中以分析員的身份發表他們的特殊見解,但是任何看過蒂埃裡·亨利談論足球的人都會告訴你,他更擅長踢足球。對於我來說,TI7在比賽間隙是一個史詩般的無聊,因為一大群20出頭的年輕人——其中許多是現在的球員——都在努力應對日益增加的曝光率和他們在下一次TI之前不太可能穿的不舒服的西裝。許多最優秀的Dota分析師確實是以前的玩家,但也有很多像Beyond the Summit這樣的組織的人才,他們只能觀看而不是參與他們喜愛的遊戲的轉播。
  • Valve完全知道我在說什麼,因為它在旁邊的桌子上展示了令人敬畏的資訊量和和藹可親的Jack“KBBQ”Chen來分解中國隊。傑克是一位完美的分析師:他對遊戲和玩遊戲的團隊都有很深的瞭解,即使是經驗豐富的Dota愛好者也能從中國遊戲的文化和語言中得到啟發。
  • 在更廣闊的遊戲市場中,**佔據了相當大的比例,她們中的許多人也玩Dota,但在Dota職業遊戲市場中,她們的人數仍然少得可憐。一個簡單的解決辦法,以幫助重新平衡的情況是給更多的螢幕和評論時間喬裡安“希弗”範德海登。她是TI7最有趣的集體舞臺廣播節目的一部分,而且她和其他**同行一樣訊息靈通,也很有資格——讓她在主要活動中真正露面,將大大有助於讓其他**更容易接觸到Dota,並驗證那些已經參與其中的人的怪癖。

經濟學

Valve從Dota身上賺了很多錢,在遊戲內化妝品和其他零邊際成本的數碼產品方面,Dota是一隻金鵝。該公司展示了一種神一樣的技能來維持Dota玩家對更多帽子和更高階的長矛、**和狙擊**的持久渴望。但是Valve並沒有確切地證明自己是一個預言家,它對dota2競爭社群將如何發展有遠見。

  • 本週,我採訪了Victor Goossens,他是Team Liquid的聯合執行長,該組織贏得了TI7,並獲得了10862683美元的獎金。並不是每個團隊都像Liquid那樣運作,Liquid是一個有投資者資助的親組織,在傳奇聯盟(League of Legends)和反恐精英(Counter Strike)中有代表性的電子運動團隊。它支付了5名Dota玩家的費用,併為他們提供訓練設施、所有他們想要的PC硬體,以及像心理教練一樣的支援服務。哦,年薪在10萬到20萬美元之間。在TI結束時,這1000萬美元在組織、5名球員以及敬業的經理和教練之間分成了8份。古森告訴我,贏得TI是“球隊歷史上最重要的一天”,我傾向於讀到這一點在經濟上和競爭上同樣重要。像Liquid這樣的球隊如何在沒有贏得TI的情況下生存?
  • 長期維持團隊的重要第一步可能是修改TI的獎金分配。把發給TI7優勝者的史詩般的凱蒂貓與送給世界上第17和第18名最佳Dota團隊的相對微薄的61720美元進行比較。他們沒有招待我們嗎?他們的競爭不是很激烈嗎?在我看來,Valve可以給每支球隊一個更公平的經濟回報(當然,贏球會有一些遞增的獎金),而且它仍然有同樣高的競爭水平。
  • 另一個重要的步驟,以創造一個繁榮的Dota專業場景全年是有更多的比賽,如國際。Valve正在解決這一問題,它取消了每年3次300萬美元的比賽的舊體制,取而代之的是一個新的大、小賽制,從TI開始。它將以第三方組織的比賽為特色,但Valve將有助於確保標準的一致性,並透過匹配提供的獎金池的一部分來激勵合規性。希望這種方法能為團隊帶來更多的機會,讓他們直接從競爭性的Dota遊戲中獲利。
  • 目前,Dota迷是一個球員驅動的事件,像SumaiL這樣的年輕巨星來自邪惡的天才和奇跡-來自液體隊提供了最大的吸引力。但是,這兩個機構都在老牌的電子競技組織管理的團隊中蓬勃發展,這是一個意外嗎?Valve需要更多像EG和Liquid這樣的高度結構化的團隊,以及更少的超級天才但無組織的球員,如果它想把Dota 2打造成一個更具吸引力的觀眾運動的話。今年的TI7達到了500萬併發觀眾的峰值,因此Dota確實在增長,但它仍然遠遠落後於競爭對手傳奇聯盟(leagueofgenders)吸引的1470萬觀眾。Riot在聯賽中的競爭結構比Valve可能願意做的要親力親為。

我不想誇大Dota的錯誤之處。這仍然是我玩過的最平衡、最吸引人的心理遊戲之一,我喜歡它的遊戲性。也就是說,像大多數線上遊戲場所一樣,Dota在巨魔和edgelords方面也有一些問題,這些問題我在這裡還沒有真正解決,但這很可能是另一個拖累遊戲被廣泛採用的因素。如果它們真的有用的話,我這裡的想法是關於如何把一件好東西做得更好,如何把一種小眾口味提煉成一種更廣範圍的美味。

  • 發表於 2021-05-29 11:50
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  • 發佈於 2021-04-28 16:53
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