unity的一个小团队是如何制作这本令人惊叹的死亡之书的

每隔几年,世界上最大的游戏引擎之一背后的公司Unity就会发布一个技术演示,展示平台上的游戏有多酷。前两部是短片,包括一部挪威神话题材的作品《铁匠》和一部科幻短片《亚当》,讲述机器人越狱的故事,最终由第九区导演尼尔·布洛姆坎普(Neill Blomkamp)改编。今晚在旧金山的游戏开发者大会上,该公司展示了它最新的图形展示,一个华丽而令人毛骨悚然的互动片,叫做《死亡之书》。...

每隔几年,世界上最大的游戏引擎之一背后的公司Unity就会发布一个技术演示,展示平台上的游戏有多酷。前两部是短片,包括一部挪威神话题材的作品《铁匠》和一部科幻短片《亚当》,讲述机器人越狱的故事,最终由第九区导演尼尔·布洛姆坎普(Neill Blomkamp)改编。今晚在旧金山的游戏开发者大会上,该公司展示了它最新的图形展示,一个华丽而令人毛骨悚然的互动片,叫做《死亡之书》。

Unity实际上在一月份就对这个演示进行了取笑,但今天它提供了一个更详细的外观,深入研究了它创建的新特性。完整版本预计将在今年晚些时候推出,并设计在PlayStation 4 Pro上运行。与以往的演示不同,《死亡之书》不仅仅是一部漂亮的动画短片“这是我们第一个像游戏一样构建的完全互动的项目,”Unity演示团队的创意总监Veselin Efremov说《死亡之书》发生在一片茂密的森林里,在那个里,事物以令人不安的方式扭曲和移动。当你漫步其中时,你会听到角色们的谈话和低语,揭示故事的核心。这让人想起了以叙事为中心的独立游戏,比如充满诗意的《亲爱的埃丝特》,与心理惊悚片《地狱之刃》中令人不安的风格交织在一起。

与著名独立电影的相似之处是有意的。埃夫雷莫夫说,目前由12人组成的演示团队的设计非常像一个小型游戏工作室。”我们试图伪装成一个小型独立团队,与Unity一起工作,并尽可能地推动它,”他解释道。这意味着找到方法来创建看起来很酷的项目,但可以用相对最少的资源来完成。这些演示的主要焦点通常是视觉,与更强大的引擎(如虚幻)相比,Unity有时会在这一领域遇到困难。对于《死亡之书》,最初的想法很简单“我从来没有见过一个真正伟大的三维森林在统一,”埃弗雷莫夫说因此,这是我想尝试的一个挑战。”

当然,与其他游戏工作室相比,该团队有一些明显的优势,因为他们是公司的一部分,可以获得内部资源。演示团队的十几名成员分布在七个国家,许多工作嵌入Unity的工程团队中,包括该公司哥本哈根办事处的几名成员。对于每一个新项目,目标都是创造一些引擎现在实际上无法做到但将来可以做到的事情。”当我们开始**演示时,我们总是将标准设置在Unity目前无法达到的水平上,”演示团队的工程负责人Robert Cupisz说如果我们的目标是Unity今天已经可以做的事情,那么这就是我们放弃的想法。”

这意味着使用仍在开发中的工具;有时候,当演示团队第一次接触到它们时,它们甚至还没有处于可用状态。对于《死亡之书》,该团队花了将近一年的时间简单地**原型和研究想法。与此同时,最终完成演示的过程花了大约三个月的时间。这个过程有两个主要好处。通过使用现有的最新技术——《死亡之书》包含了相对较新的Unity功能,如摄影测量,可以将现实生活中的物体扫描到游戏中——团队能够**一些看起来很棒的东西,展示平台的潜力。

但也有一个实际的副作用:他们还能够在Unity以外的人开始使用这些新功能之前排除故障。”我们使用的是最新的,有时最新的还不够好,”制片人西尔维亚·拉舍瓦(Silvia Rasheva)谈到这个过程时说因此,我们为此设计了一个解决方案原型,并将其传递给研发部门。”

即使你不是一个游戏开发者,你也不会对一个强大的新“渲染管道”的想法感到兴奋,这个想法是这些演示仍然应该对你说话。不管你是否了解它们是如何建造的,它们看起来都很酷。随着游戏创作工具民主化的推进,让新的声音进入空间创造互动体验,这是“死亡之书”等项目的重要组成部分

埃弗雷莫夫说:“无论我们做什么,它都不应该只与那些知道什么是团结,什么是游戏开发的人交谈。”它应该能让那些甚至没有考虑过**游戏的人受益。”

  • 发表于 2021-08-23 07:04
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  • 分类:互联网

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