你不喜欢视觉小说吗?这些游戏可能会改变你的想法

长期以来,视觉小说一直冒险去更多主流游戏回避的地方。作为互动故事的一种类型和媒介,这些故事往往以静态动画影响的艺术为特色,它们也往往比主流标题更加多样化,包括它们如何描述奇怪的关系。甚至在像“麻绳”这样的程序实现游戏设计民主化之前,视觉小说就更容易被边缘化的创作者所接受,因为它们提供了一个轻量级的开发过程,让孤独的创作者可以编写一个可玩的故事。他们所需要的只是免费的伦比引擎和一些艺术品。...

长期以来,视觉小说一直冒险去更多主流游戏回避的地方。作为互动故事的一种类型和媒介,这些故事往往以静态动画影响的艺术为特色,它们也往往比主流标题更加多样化,包括它们如何描述奇怪的关系。甚至在像“麻绳”这样的程序实现游戏设计民主化之前,视觉小说就更容易被边缘化的创作者所接受,因为它们提供了一个轻量级的开发过程,让孤独的创作者可以编写一个可玩的故事。他们所需要的只是免费的伦比引擎和一些艺术品。

但视觉小说也有争议;她们明显的**气质既吸引人又排斥人。虽然他们的非传统、通常是怪异和色情故事为他们赢得了忠实的粉丝,但一些游戏玩家认为点击文本和精灵事件几乎不配被称为“游戏”。然而,并不是每一个视觉小说评论家都是一个刻板的游戏玩家兄弟。

七月份,《桌面RPG地下城世界》的获奖创作者亚当·科贝尔(Adam Koebel)在推特上写道:“我们能有更多不是视觉小说的酷儿游戏吗?签名,一个不喜欢视觉小说的怪人。“他举起了一个朋克公路旅行战斗游戏,上车吧,失败者!作为一个符合他要求的视频游戏的例子,只有它的创意负责人克里斯蒂娜·洛夫(Christine Love),一位屡获殊荣的开发者,突然出现并说:

“I don’t think I’m the developer you want to hold up if you don’t like visual novels. My earlier game Analogue was the first visual novel on Steam, and frankly, I think Get in the Car, Loser! would be a pretty lifeless game if not for all the visual novel influences in its design.”

基于对视觉小说体裁的刻板印象,视觉小说比一些人想象的要多得多。现在比以往任何时候都更真实,这要归功于大量的新游戏——无论是视觉小说还是受其影响的游戏——它们展示了形式的可能性,并标志着一场巨变,要求我们重新思考什么是视觉小说。

新出租车

在Uber simulator和双性恋照明paragon Neo Cab中,丽娜是洛斯奥霍斯市最后一位人类共乘的司机。洛斯奥霍斯市越来越受卡普拉公司的控制,卡普拉公司的无人驾驶出租车主宰了街道景观。这是一个关于痛苦的选择和限制的游戏,准确地捕捉现实生活中你的Uber或Lyft司机所面临的残酷、游戏化的现实。你应该通过非法停车来取悦这位乘客,还是冒着失去一颗珍贵星星的风险?加油还是另一个乘客?回答你善变朋友的求救电话,或者让另一名乘客,希望他按照你的方式走?

和往常一样,文本是中心,即使在这些引人注目的视觉游戏中也是如此。但和其他很多人不同的是,它不会等待你。每次骑行的动画都是连续的,尤其是当你从挡风玻璃向外看时,你不能暂停文字。没有时间呼吸;在这方面感觉太真实了。当你选择丽娜如何回答一些帕克斯的问题时,会有一个短暂的喘息,每个问题都沉浸在紧张和情绪劳动的技巧中。这款游戏的卓越之处在于它能让你找到通往人性和司机与乘客之间平等的隐藏之路。这并不容易,也不直观,但这就像是****晚期的现实社会。

在新的演示中,一个突出的故事是,你遇到了一个约会,一个是人工智能研究人员,对卡普拉的无人驾驶汽车充满热情,另一个是一个令人难以忍受的自鸣得意的进步技术人员,他认为自己是“非等级制”的,对你屈尊俯就,认为自己相对于你的拉丁身份享有特权。这是一种完美的幽默,对我们这些在特定领域工作的人来说太熟悉了。表演性社会正义行动主义与希望你失去工作的女人。他们俩的房子都长了痘?不完全是。

在我们的消费主义面具背后,揭示我们是谁的微妙真相的方式是高超的。作为一个暗示,我只能说:拒绝销售“真实体验”

慰藉状态

在最近的《西部和平:生动铸造厂的慰藉之州》(PAX West:Vivid Foundry’s Solace State)上,一款游戏在一片令人满意的叙事驱动型游戏中脱颖而出。它像一本弹出的书一样缠绕着你。你可以像在任何视觉小说中一样点击文本,但屏幕会把你从一个场景带到另一个场景,一个故事就像文学折纸一样在你周围展开和重新折叠。

Abraxa,一座被数字迫击炮包围的城市,正在被包围。“阴霾”阻碍了与外部世界的沟通,在那里,一家邪恶的大公司镇压了领导****的躁动不安的公民。这个城邦变成了恐惧长城后面的一座岛屿。你扮演克洛伊,一个刚刚回到家乡的神经黑客,她正在用她罕见的技能帮助叛军。

但游戏对反叛本质、心理和代价的思考才是真正的原因。演示集中在一个紧张的场景中,你的一位同胞使用被黑客破解的身份证伪装成一名公司士兵,试图挽救一名被部队虐待的当地社区领导人的生命。当他做所有的谈话时,你做所有的黑客攻击,深入观察一个抢劫士兵的生活,发现银行账单,婚姻问题,以及他与这个地区有着密切联系的个人历史。

他、你的朋友和社区领袖之间的互动是崇高的。这个练习的重点是找到合适的信息类型,你的伪装朋友可以使用这些信息来吓唬这个家伙,同时也可以激励**的人群和领导他们的女人。这感觉像是一种微妙的平衡。其结果与心理学不谋而合。

这项游戏几乎是围绕着它的艺术巧妙地进行的。它包含2D,并以一些视觉小说从未有过的方式增加了半个维度。该类型的前台是一个皱巴巴的框架,包含每个互动角色面板,设置在静态背景之前。首席开发者Tanya Kan设想了一些不同的东西:扭曲和转向一个不知道前台和后台从哪里开始或结束的点。这很适合这个关于政治和身份交换的游戏。

海军上将岛女巫俱乐部

这是一个游戏,为视觉小说的发展提供了一个新的视角。视觉小说流派的显著范例包括《魔法日记》、《黑衣柜》和《女王万岁》等花子游戏,所有这些游戏都结合了几个关键特征:动画/漫画艺术风格、动画最少的静态画面,以及以高中年龄的年轻**为主角的关注点。他们讲述的故事以浪漫、戏剧为主题,并且,至少在乔治娜·本斯利的熟练掌握下,将青少年戏剧炼金术化为对所有年龄段的人都深刻感人的东西。

在最近的西雅图独立音乐博览会上,我们看到了这一伟大传统的新参与者,这让我笑了。海军上将岛女巫俱乐部本质上是一种可视的,可以称之为学术风格。它击中了核心比喻:青少年和高中戏剧,受动画影响的艺术,以及点击文本的静态框架。你扮演的是一个女孩,她和姑姑在太平洋西北偏僻的岛屿上呆了一年,然后加入了一个秘密的巫术俱乐部,当然,在我们这个世界的这个版本中,超自然是真实的。

20分钟的演示,介绍了这部戏的核心人物,感觉就像温暖的炉火一样温暖。这就是这些游戏做得这么好的地方:取笑你的笑容,通过拥抱可爱的力量赢得尴尬的爆发。

咖啡师

来世前的最后一站?电车墓地中的咖啡馆。很少有东西像Z级有轨电车的轮廓那样像梅尔伯恩式的,它们堆在这个被称为终点站的超自然十字路口的远处。正如你可能想象的那样,名义上的亡灵咖啡师是一位亡灵巫师,她在同胞的帮助下召唤灵魂进行最后清算——一边喝咖啡。

这是一种适合澳大利亚人的方式(该国如此喜爱其独特的咖啡酿造,以至于被星巴克拒之门外),墨尔本的59号线工作室以一种在欧洲大陆众多数字产品中罕见的方式拥抱了自己的祖国。但是,是什么让这部电影既有视觉效果,又有别于其他类型的电影呢?

许多视觉小说都涉及到点击屏幕底部框中滚动的文本。在这里,就像在Solace State中一样,文本的呈现更具动态性:例如,它漂浮在空中,更快速、更具交互性。

一个独特的机械师将其进一步集中。当关键字出现在每个传递的句子中时,您可以通过单击它们来“收集”关键字。你只能收集有限的数量,因此,最终,你必须选择保留哪些。特定的集合决定了故事的方向。它的不透明性很吸引人。结合了鲜明的电影表现、独特的艺术风格和多种类型的融合(有富布赖特提供的第一人称场景),它成为了开拓者。

奇怪的是,游戏通过限制来表达自己。在场景前进之前,ghost只能单击这么多的关键字和交互对象。它非常适合玩一个时间不多的游戏。

将所有这些游戏联系在一起的是他们运用视觉小说基本原理的方式,通过丰富的故事来表达他们的主题:慰藉之州的自我和欺骗的层次,Neo Cab的狂热演出,Necrobarista的阴影和凡人的界限。每一款游戏都通过文字来强调其主题,就像Necrobarista将其收藏的关键词转变为改变游戏体验的关键机制一样。

不透明的选择和不明确的结果可能会让人烦恼,但正如苏凯班的VA11-HALL-A一样,故事是由你如何调配饮料而形成的,它也有一些迷人之处。它比简单地从选项菜单中选择A/B/C感觉更真实。相反,它迫使你思考文本,而不是盲目地继续。事实上,这正是任何好的小说——视觉或其他方面——应该做的。

  • 发表于 2021-08-25 12:06
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  • 分类:互联网

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