在OpenGraphics Library®(OpenGL®)中,线是OpenGL®能够绘制的基本基本形状之一,它们构成了有时用于渲染三角形的构建块之一。OpenGL®线条只是两个顶点之间的直线连接图形。尽管OpenGL®线条的概念和执行可能很简单,但在某些实现中,它们的渲染时间往往比其他原语要长,部分原因是OpenGL®标准中没有关于它们行为的规范。明确使用OpenGL®线有时可能会产生意外的结果,因为这些线以特定的方式栅格化,这可能会使它们看起来与场景中的其他几何体分离,或者看起来与预期的位置略有偏差。除了基本线条外,OpenGL®线条还可以形成线条条和循环,就像三角形条一样,每条线条的末端是下一条线条的起点。。
在场景中使用时,OpenGL®线是一种形状基本体,由两个顶点或三维(3D)空间中的坐标组成,它们通过一条笔直的可见路径连接。与其他基本体(如三角形)不同,直线通常没有曲面,尽管它仍然可以通过混合和顶点着色进行着色。线条经常用于数学和科学的3D可视化,以及二维(2D)显示指示器,如十字光标或指向显示区域的箭头,供观看者使用。。
可以通过OpenGL®在一定程度上定义线条的宽度。可以指定线在任何给定点处的像素宽度,尽管没有关于如何从一个平台到另一个平台进行操作的真正标准。在某些情况下,宽度根本无法更改,而在其他情况下,OpenGL®线条的宽度被限制为看似任意的数字。
除了基本线条外,多条OpenGL®线条还可以组合形成两种其他结构,即线条条和线条循环。线条条只是一系列顶点,其中每条新线的起点是最后一条线的终点。这主要是一个方便的函数,但可以比使用单独的线渲染更快。线循环几乎与线带相同,只是循环中的最后一个顶点连接回指定的第一个顶点。
使用OpenGL®线条时的一个复杂问题是,由于默认情况下它们只有1像素宽,因此它们有时无法以正确的方式渲染。在某些情况下,特别是当线条经过抗锯齿处理时,光栅化图像中的某些像素可能不会显示。线条本身也可能出现在距离预期位置几像素远的地方。这主要是由OpenGL®使用的浮点数学中的微小变化引起的;如果不将线转换为多边形进行渲染,这并非总是一个容易解决的问题。。
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