“OpenGL®照相机”是指开放图形库®(OpenGL®)场景中的查看器虚拟位置的名称。它由查看器在场景中的位置定义,然后由查看器查看的位置或方向定义。摄影机在OpenGL®场景中的位置将决定场景的哪个部分将渲染到显示设备以及渲染角度。两个矩阵用于描述OpenGL®相机:模型视图矩阵和投影矩阵,它们分别描述相机的位置及其所查看对象的渲染方式。摄影机可以在场景中移动以显示不同区域或模拟运动,但在许多情况下,移动场景中的对象而不是摄影机更容易或更有效。
学习OpenGL®时,一些程序员很难理解OpenGL®相机相对抽象的特性。这主要是因为某些变换和其他函数在相机上的操作方式与在标准OpenGL®对象上的操作方式不同。此外,使用OpenGL®相机进行复杂操作通常需要精通矩阵数学并了解OpenGL®转换管道。支持OpenGL®库有一些方便的功能,尽管在更具交互性的应用程序中很难单独依赖支持工具包。
OpenGL®相机的位置是使用modelview矩阵定义的。摄影机可以定位在场景中的任何位置,并沿任意轴平移或旋转。在许多应用程序中,尤其是仅包含少数对象的应用程序中,可以更容易地对场景中的对象应用逆变换以提供运动外观。本质上,在本例中,整个场景围绕静态摄影机移动。对于较大的场景,可以更轻松地处理管道和矩阵数学的复杂性,以便自由移动摄影机,使场景保持静止。
OpenGL®相机的属性由投影矩阵控制。使用摄影机类比,可以将投影矩阵视为使用的镜头类型。投影矩阵经常被修改,以进行正交投影(无透视调整)和透视投影(在确定对象大小时考虑距离)。其他效果,如鱼眼镜头、焦距或不同的纵横比,都可以通过使用投影矩阵进行设置。
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